Контрольная точка (компьютерные игры)

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Контро́льная точка (англ. checkpoint) — в компьютерных играх представляет собой игровую механику или технологию, сохраняющую состояние игры в определённых разработчиками местах, и позволяющую в последующем, в случае смерти персонажа, начинать игру с сохранённого состояния. Такое сохранение происходит в местах, которых игрок достиг самостоятельно, и позволяет в случае завершения игры переигрывать не всю игру, а продолжить с места, где произошло сохранение[1]. Контрольные точки проектируются заранее и могут быть также использованы в качестве места, где игрок может отдохнуть, приобрести экипировку, изменить маршрут и тому подобное[2].

В проектировании игр[править | править код]

Луноход в игре Moon Patrol проходит контрольную точку B; снимок экрана демонстрации в музее компьютерных игр, Берлин

Некоторые игры выполняют сохранение в контрольных точках автоматически, не спрашивая у игрока. Такой подход в ряде случаев лучше традиционного сохранения, так как если игрок преодолевает сложный и захватывающий эпизод игры, предоставляющий новую интересную область для исследования, то он может забыть сохраниться, и после гибели придётся проходить заново. Повторное прохождение в свою очередь снижает играбельность, так как игроки не любят повторять одно и то же. Ещё одной причиной в пользу использования автоматических контрольных точек является то, что процесс сохранения, инициированный самим игроком, уменьшает погружение в игру, так как эти действия напоминают пользователю, что он находится в компьютерной игре. Если же это происходит автоматически, то игровой опыт становится более прозрачным[3].

Игра может напоминать пользователю, что сохранение в контрольной точке произошло. Например, в игре Moon Patrol необходимо преодолеть на луноходе большое расстояние, и по мере движения игроку сообщается, что он достиг контрольной точки. Далее в случае потери жизни игра продолжается уже с последней контрольной точки, и игрок это быстро понимает[4].

Часто место сохранения синхронизировано с игровым уровнем, и таким образом игра разделяется на несколько эпизодов в нескольких аспектах — представления прохождения игры, технологии сохранения, возможности игроку отдохнуть между уровнями и так далее[4].

В некоторых играх, например гонках Out Run, имеется механика таймера, когда в начале игры даётся некоторый запас времени, и игрок должен пройти за него трассу. По окончании трассы фиксируется оставшееся время, и оно переносится на следующую трассу, для прохождения которой предоставляется дополнительное время. Если игрок не успевает пройти трассу, то игра заканчивается. Если прохождение успешно, то происходит сохранение в контрольной точке, информация которого представляет собой не только факт прохождения уровня, но и состояние после его завершения. Это стимулирует игроков проходить отдельные трассы как можно быстрее, выполняя это несколько раз, для того, чтобы можно было в последующем с большей вероятностью пройти всю игру[4]. Объединение контрольной точки с уровнем не обязательно, может например рассматриваться некоторая под-цель. Например, в гоночной игре San Francisco Rush  (англ.) трасса разделяется на несколько отрезков с контрольной точкой в конце каждого из них, и при его прохождении игроку дополнительно сообщается о том, насколько хорошо он проходит трассу. Для ролевых игр тот же подход может быть выражен в выполнении второстепенных квестов[5]. В нелинейных играх контрольные точки могут быть расставлены в локациях игрового мира, и при попадании в них происходит автоматическое сохранение[6].

Автоматическое сохранение в контрольных точках может использоваться как альтернативная механика к жизням. Вместо того, чтобы предоставлять игроку несколько жизней, при потере которых игра заканчивается, разработчики могут разделить прохождение игры на последовательность секций с контрольными точками, и игрок в случае неудачи пробует проходить её снова и снова, не возвращаясь в начало игры. При проектировании контрольных точек может возникнуть ситуация, когда игрок после сохранения не может пройти игру дальше (например, из-за отсутствия необходимой экипировки). В этом случае он попадает в цикл-ловушку, из которого не может выбраться, так как постоянно погибает и не может пройти и достигнуть другой контрольной точки[7].

Контрольные точки могут быть как видимые, так и невидимые для игрока. Видимые предоставляют игроку цель, дают чувство безопасности, при активации могут проигрываться анимации и игрок ощущает результат достижения. В то же время, такие контрольные точки могут быть наигранными, и иногда требуют объяснения в игровом мире. С другой стороны, невидимые контрольные точки не прерывают погружение в игру, а игрок может даже не знать, что сохранение произошло, и таким образом, место восстановления после гибели может оказаться сюрпризом, а при успешной игре нет уверенности в том, насколько далеко произошло последнее сохранение[8].

Во время проектирования игр с контрольными точками рекомендуется[8]:

  • сохранять в контрольных точках направление движения героя, так как во время возрождения игрок может оказаться дезориентированным;
  • избегать размещать контрольные точки рядом с опасностями или местами, где игрового персонажа могут обнаружить враги; иначе после возрождения он получит повреждения или погибнет;
  • реализовывать так, чтобы возрождение происходило на земле; также, это место должно быть плоским и не вызвать коллизий с окружающими предметами;
  • делать короткие анимации во время возрождения;
  • обеспечивать безошибочное сохранение данных когда бы ни произошло автоматическое сохранение; по возможности сделать так, чтобы у игрока не возникло желания использовать традиционное сохранение, что влечёт дополнительные действия в меню игры.

Примечания[править | править код]

  1. Hugh, 2014, p. 30: «Checkpoints in video games allow the player to respawn after a death event at specific points in the game that the player has already reached, thus enabling them to not have to start from the very start of the game if they die.».
  2. Rogers, 2010, p. 345.
  3. Rouse, 2004, p. 15—16, 588.
  4. 1 2 3 Hugh, 2014, p. 30.
  5. Rouse, 2004, p. 463—464.
  6. Rouse, 2004, p. 542, 588.
  7. Rogers, 2010, p. 277—278.
  8. 1 2 Rogers, 2010, p. 346.

Литература[править | править код]

Ссылки[править | править код]