Сеттинг

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Се́ттинг (англ. setting «помещение, установка, обстановка»[1]) — среда, в которой происходит действие; место, время и условия действия. Сеттинг может рассматриваться в настольных и компьютерных играх, в фильмах, художественных произведениях, новостях и др. Описывая сеттинг, пользователь определяет свойства реальности, моделируемой медиапродуктом[1].

Сеттинг в психологии определяет пространственно-временные рамки, внутри которых аналитик наблюдает и исследует клинические факты[2].

Понятие[править | править код]

Сеттинг можно определить как набор правил и внутренней истории некоего окружения. Так как данное слово является заимствованным, его значение варьируется в зависимости от автора. Словарь Мерриама-Вебстера определяет сеттинг как[3]:

  1. время, место и обстоятельства, в которых развиваются события;
  2. время и место действия в литературном, драматическом или кинематографическом произведении;
  3. картонный задник в театральной или кинопостановке.

Сеттинг представляет не столько место действия, а его окружение или среду, где оно происходит. В определение сеттинга могут как входить, так и не входить место и время, социальные условия, отношения персонажей с внешним миром и др. Сеттинг как набор обстоятельств может включать в себя историю, культуру, географию, профессиональную сферу, и представляет собой в том числе набор правил, действующих в произведении[4]. В качестве примеров можно назвать Ледниковый период, Новый год, 1 сентября, вечеринку Хеллоуин. В этих случаях сложно указать конкретное время или место действия, но сеттинг в то же время определяет набор условий, в которых оно происходит и те правила, которым подчинаются персонажи[5].

Частным случаем понятия «сеттинг» является «вымышленная вселенная» (например, «Средиземье» Дж. Толкина). Вымышленный сеттинг может включать собственные космологию, географию, историю, культуру. Однако сеттинг может быть не только вымышленным, но и реальным, например: «СССР периода Великой Отечественной войны», «современный Ближний Восток», «Средневековая Европа»[6][неавторитетный источник].

Необходимость в понятии «сеттинг» обусловлена расплывчатостью понятия «жанр». Это имеет значение для настольных и компьютерных игр, жанры которых принято классифицировать только по типу игрового процесса (например, игра в жанре 3D-шутера в научно-фантастическом сеттинге). Понятие сеттинга здесь вбирает в себя всё, что касается антуража[источник не указан 1804 дня].

В играх[править | править код]

Одна игра может выходить в разных сеттингах. Например, объектами в игре «Монополия» могут быть рынки Нью-Йорка, а могут предприятия бывшего СССР — игра в обоих случаях остаётся одной и той же, меняется лишь обстановка.

Несмотря на то, что сеттинг — это в первую очередь художественное оформление игры, он опосредованно влияет и на её правила: например, в фэнтезийной игре регламентируется применение магии и описываются различные фэнтезийные расы со своими достоинствами и недостатками (люди, эльфы, хоббиты, орки, гоблины и т. д.).

В психологии[править | править код]

Сеттинг в психологии определяет пространство, внутри которого аналитик и пациент совершают свою аналитическую работу. Здесь пациент может спокойно чувствовать и думать, отстраняясь и не тревожась о том, какие были бы чувства и мысли в его повседневной жизни вне анализа. Сеттинг также формирует диалог и взаимодействие с аналитиком, в целом, в том числе невербальный опыт, невысказанные переживания и фантазии. Внешне сеттинг обычно представляет собой тихий и относительно нейтральный кабинет, кушетку, кресло, четко определённую частоту сеансов и время их начала, длительность сессий, договорённости по оплате и др. Аналитический сеттинг несколько отличается — он существует не только внешне, но и внутренне: пациент может ощущать сознание аналитика и его внутреннюю позицию во время сеанса, осознавать его пунктуальность, надежность, открытость к пациенту. Кроме того, сеттинг присутствует в сознании аналитика и защищает его от того, что происходит вовне[2].

Примечания[править | править код]

  1. 1 2 Сидоренко Михаил Германович. Тенденции смыслообразования в современном медиаконтенте: обратный эффект Люцифера // Педагогика и психология образования. — 2012. — Вып. 4. — ISSN 2500-297X. Архивировано 1 сентября 2018 года.
  2. 1 2 И. М. Кадыров. Психоаналитический сеанс и психоаналитические клинические факты: к вопросу о природе эмпирических данных в психоаналитическом исследовании случаев // Консультативная психология и психотерапия : журнал. — МГППУ, 2010. — № 4. — С. 8—32. Архивировано 22 сентября 2020 года.
  3. Башкиров Александр. Горячая линия: игры. Игромания (журнал) №4 (139) (4 мая 2009). Дата обращения: 14 ноября 2011. Архивировано 15 мая 2013 года.
  4. Александр Молчанов. Сценарий телесериала. Книга-тренинг. — Litres, 2017-09-05. — 215 с. — ISBN 9785040602926. Архивировано 10 февраля 2019 года.
  5. Алексей Ярцев. Юмор. Все инструменты комедии. Теория и практика. — Litres, 2018-01-31. — 152 с. — ISBN 9785040536979. Архивировано 10 февраля 2019 года.
  6. Определение сеттинга. Дата обращения: 3 октября 2010. Архивировано 14 февраля 2011 года.

Литература[править | править код]

См. также[править | править код]