Осязательный интерфейс пользователя
Осяза́тельный интерфе́йс по́льзователя (также материа́льный интерфейс пользователя; англ. tangible user interface, TUI) — это разновидность интерфейса пользователя, в котором взаимодействие человека с электронными устройствами происходит при помощи материальных предметов и конструкций[1].
Профессор Хироси Исии из Массачусетского технологического института (МТИ, MIT) (США) — один из первопроходцев осязательных интерфейсов пользователя и глава группы разработчиков осязательных систем. Его особое видение ОИП, т. н. материальные биты — попытка придать цифровой информации физическое обличье, делая биты осязаемыми и потому доступными напрямую. При этом преследуется цель неразрывно связать такие разные сущности, как миры битов и атомов.
Примеры[править | править код]
Самым простым примером осязательного пользовательского интерфейса является компьютерная мышь: движение мыши по плоской поверхности стола соответственно перемещает указатель на экране. Существует точная связь между движениями цифрового указателя на экране с движениями физической мыши. Другие примеры включают:
- Шаровой (Мраморный) автоответчик Дюрелла Бишопа (1992)[2][3]. Мраморные шарики представляет собой каждый одно сообщение, оставленное на автоответчике. Перемещение шарика в специальную выемку воспроизводит связанное с ним сообщение или вызывает звонившего.
- Cистема Топобо[4]. Блоки её напоминают элементы конструктора LEGO, которые могут соединяться вместе, но в то же время перемещаться самостоятельно за счёт моторчиков. Можно тянуть, толкать или поворачивать эти элементы; они запомнят эти действия и способны в дальнейшем их воспроизвести.
- Такие реализации столов с осязательным интерфейсом как metaDESK и reactable позволяет пользователю манипулировать нарисованными объектами или пером набросать рисунок на чувствительном столе. Используя предварительно запрограммированные «жесты», можно клонировать картинку или растягивать по двум осям, как в программе рисования.
- jive - реализация TUI, специально созданная, чтобы быть более доступным для пожилых пользователей. Жесты «друга» также могут использоваться для активации различных взаимодействий с продуктом[5].
- В лаборатории MIT Media Lab разработали интерактивные модульные устройства (кубики) Siftable (коммерческое название Sifteo), которые в состоянии воспроизводить графические изображения, определять характер собственного положения в пространстве и взаимодействовать с другими модулями, равно как и с иными компьютерами, и из популяции которых, по идее изобретателей, можно будет строить принципиально иные компьютерные интерфейсы, нежели мышь и клавиатура. Ввод информации в компьютер происходит при совмещении кубиков, их наклоне, тряске, повороте: каждый «кубик» Siftable оснащен цветным дисплеем, с четырёх сторон устройства имеются инфракрасные порты (для связи с другими модулями), для связи с компьютером используется модуль Bluetooth, для хранения изображений и других данных используется флэш-память, имеется акселерометр для отслеживания перемещения по трём осям, встряхивания, наклона и других изменений его пространственного положения)[6][7].
- WOWCube (разработка калифорнийской компании)[8], который позволяет играть в игры в смешанной реальности, на поверхности трехмерной головоломки[9].
Ссылки[править | править код]
- «Умные» кубики и их социальные сети
- Интерфейс для незрячих пользователей: [1]
- Tangible and Embedded Interaction Conference
- MIT Media Lab Tangible Media Group
- Topobo project // MIT Media Lab /вебархив/
- Hiroshi Ishii and Brygg Ullmer. Tangible Bits: Towards Seamless Interfaces between People, Bits and Atoms / Published in the Proceedings of Human Factors in Computing Systems: CHI 97, Denver, CO.
- Tangint: Wiki for drawing together content and discussion related to research on tangible interfaces/interaction.
- Papier-Mâché: a toolkit for building tangible UIs
- Percussa AudioCubes: Tangible interface for exploring sound/music /вебархив/
- reacTIVision: a framework for creating tangible UIs
- Interactive Paper: Integrating paper and digital information /вебархив/
Примечания[править | править код]
- ↑ Осипов, И.В. Технические средства человеко-компьютерного взаимодействия TUI. Обзор и анализ возможностей использования в игрофикации. : [рус.] : [арх. 2 июля 2018] // Cloud of science. — 2016. — № 4, Т.3.
- ↑ Internet-of-Things answering machine from 1992, with marbles / Boing Boing . boingboing.net. Дата обращения: 18 июля 2018. Архивировано 18 июля 2018 года.
- ↑ Bishop, Durell. Marble answering machine : [англ.] // Royal College of Art, Interaction Design. — 1992.
- ↑ Система Топобо . Дата обращения: 23 апреля 2017. Архивировано 31 декабря 2016 года.
- ↑ jive - social networking for your gran. jive.benarent.co.uk. Дата обращения: 23 июля 2022. Архивировано 8 марта 2022 года.
- ↑ David, Merrill. Siftables: towards sensor network user interfaces : [англ.] / Merrill David, Jeevan Kalanithi, Pattie Maes // Proceedings of the 1st international conference on Tangible and embedded interaction. ACM. — 2007. — 1 February. — С. Pages 75—78. — doi:10.1145/1226969.1226984.
- ↑ Руками не трогать Архивировано 18 июля 2018 года. // «Компьютерра-Онлайн», 20.12.2007
- ↑ Dean Takahashi (2018-05-30). "Cubios' WowCube is a handheld game console inspired by Rubik's Cube". VentureBeat. Архивировано из оригинала 2 июня 2021. Дата обращения: 28 июня 2018.
- ↑ Osipov, I. V.; Nikulchev, E. Review puzzles and construction sets falling under the category of augmented reality games (англ.) // ITM Web Conf. : journal. — 2018. — 9 April (vol. 18, no. 02003). — P. 4. Архивировано 16 февраля 2020 года.