Очередь (программирование)
О́чередь — абстрактный тип данных с дисциплиной доступа к элементам «первый пришёл — первый вышел» (FIFO, англ. first in, first out). Добавление элемента (принято обозначать словом enqueue — поставить в очередь) возможно лишь в конец очереди, выборка — только из начала очереди (что принято называть словом dequeue — убрать из очереди), при этом выбранный элемент из очереди удаляется.
Способы реализации очереди[править | править код]
Существует несколько способов реализации очереди в языках программирования.
Массив[править | править код]
Первый способ представляет очередь в виде массива и двух целочисленных переменных start и end.
Обычно start
указывает на голову очереди, end
— на элемент, который заполнится, когда в очередь войдёт новый элемент. При добавлении элемента в очередь в q[end]
записывается новый элемент очереди, а end
уменьшается на единицу. Если значение end становится меньше 1, то мы как бы циклически обходим массив, и значение переменной становится равным n. Извлечение элемента из очереди производится аналогично: после извлечения элемента q[start]
из очереди переменная start
уменьшается на 1. С такими алгоритмами одна ячейка из n
всегда будет незанятой (так как очередь с n
элементами невозможно отличить от пустой), что компенсируется простотой алгоритмов.
Преимущества данного метода: возможна незначительная экономия памяти по сравнению со вторым способом; проще в разработке.
Недостатки: максимальное количество элементов в очереди ограничено размером массива. При его переполнении требуется перевыделение памяти и копирование всех элементов в новый массив.
Связный список[править | править код]
Второй способ основан на работе с динамической памятью. Очередь представляется в качестве линейного списка, в котором добавление/удаление элементов идет строго с соответствующих его концов.
Преимущества данного метода: размер очереди ограничен лишь объёмом памяти.
Недостатки: сложнее в разработке; требуется больше памяти; при работе с такой очередью память сильнее фрагментируется; работа с очередью несколько медленнее.
Реализация на двух стеках[править | править код]
Методы очереди могут быть реализованы на основе двух стеков S1
и S2
, как показано ниже:
Процедура enqueue(x): S1.push(x)
Функция dequeue(): если S2 пуст: если S1 пуст: сообщить об ошибке: очередь пуста
пока S1 не пуст: S2.push(S1.pop())
вернуть S2.pop()
Такой способ реализации наиболее удобен в качестве основы для построения персистентной очереди[источник не указан 3349 дней].
Очереди в различных языках программирования[править | править код]
Практически во всех развитых языках программирования реализованы очереди. В CLI для этого предусмотрен класс System.Collections.Queue с методами Enqueue и Dequeue. В STL также присутствует класс queue<>, определённый в заголовочном файле queue. В нём используется та же терминология (push и pop), что и в стеках.
Применение очередей[править | править код]
Очередь в программировании используется, как и в реальной жизни, когда нужно совершить какие-то действия в порядке их поступления, выполнив их последовательно. Примером может служить организация событий в Windows. Когда пользователь оказывает какое-то действие на приложение, то в приложении не вызывается соответствующая процедура (ведь в этот момент приложение может совершать другие действия), а ему присылается сообщение, содержащее информацию о совершенном действии, это сообщение ставится в очередь, и только когда будут обработаны сообщения, пришедшие ранее, приложение выполнит необходимое действие.
Клавиатурный буфер BIOS организован в виде кольцевого массива, обычно длиной в 16 машинных слов, и двух указателей: на следующий элемент в нём и на первый незанятый элемент.
См. также[править | править код]
Ссылки[править | править код]
- Определение с NIST Архивная копия от 11 апреля 2006 на Wayback Machine
Для улучшения этой статьи желательно:
|