Тук-тук-тук (компьютерная игра)

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Тук-тук-тук (Knock-knock)
Логотип игры
Логотип игры
Разработчик Ice-Pick Lodge
Издатель Ice-Pick Lodge
Даты выпуска 4 октября 2013 (ПК)
6 марта 2014 (IOS)[1]
29 мая 2014 (Android)[1]
15 сентября 2014 (Windows Phone)[1]
10 сентября 2015 (PS4)[1]
18 февраля 2016 (PS Vita)[1]
Жанр survival horror
Технические данные
Платформы ПК (Windows, Linux, macOS), iOS, Android, Windows Phone, PlayStation 4, PlayStation Vita, Xbox One, Nintendo Switch
Движок Unity
Режим игры однопользовательский
Языки английский[3], немецкий[3], польский[3], русский[3] и японский[3]
Носитель цифровая дистрибуция
Управление клавиатура, геймпад[2], сенсорный экран
Официальный сайт

«Тук-тук-тук» — компьютерная игра в жанре survival horror, разработанная российской студией Ice-Pick Lodge на движке Unity. Выпуск состоялся 4 октября 2013 года[1]. Имеет мобильную версию для iOS и для некоторых Android, имеющую ряд заметных отличий от компьютерной версии, в их числе изменённая цветокоррекция, отсутствие возможности выбора языка и значительно возросшая сложность.

Основным отличием от большинства игр-ужасов является то, что эффект страха достигается обстановкой: звуками, странными текстами, саспенсом. Вид сбоку, псевдотрёхмерный (можно видеть тени от персонажа и объём стен). Главный герой — Жилец дома. По ходу игры главный герой рассказывает многое о доме и о себе.

Игровой процесс[править | править код]

Цель игры заключается в том, что нужно помочь протагонисту продержаться в доме до рассвета. Этого можно добиться, обходя все комнаты дома и включая в них свет, закручивая лампочки на потолке. Только включив свет в комнате, вы сможете видеть и, следовательно, взаимодействовать с предметами в ней. Это могут быть часы, позволяющие «ускорить» время, места, в которых можно спрятаться в случае опасности (ими, если они уже открыты, можно пользоваться даже при выключенном свете) или просто элементы интерьера (некоторые из которых могут быть интерактивными. Например радио или граммофон могут проигрывать мелодии, а в некоторых комнатах с крайне низким шансом могут возникать неопасные галлюцинации). С другой стороны, чем больше комнат будет освещено, тем быстрее появятся так называемые «Разломы», а из них и противники - «Гости». Важно указать, что «Гости» делятся на обычных (появляющихся из «Разломов» и охотящихся за игроком) и, как их окрестили сами разработчики, «Появляшек» (которые появляются случайно в любой момент игры в любой неосвещённой комнате и представляют из себя эдакую своеобразную «мину-ловушку», срабатывающую если игрок через них проходит или включает свет в комнате с ними. Также в игре есть «Катун» («Перекати-поле»)—«Гость»-гибрид двух вышеперечисленных. Он появляется вне зависимости от освещения и «Разломов», но может двигаться и в комнате с ним можно безнаказанно включать свет. Если же включить свет в комнате с обычным «Гостем», тот станет невидимым, на по-прежнему будет способен нанести урон игроку.

Также освещение — индикатор, который сам по себе может сигнализировать о появлении в комнате «Гостя» — оно выключается при его появлении. В геймплей вносит свои коррективы физическое здоровье героя — слабая память и зрение. Последнее вынуждает его ждать некоторое время после включения каждой лампочки для того, чтобы разглядеть предметы в комнате. Важно указать, что освещать весь дом не имеет смысла (не считая получения достижения), ибо свет в комнатах иногда может гаснуть сам по себе, а в любой не освещённой комнате может появиться «Разлом» или «Появляшка».

Время в игре условно — оно может остановиться, пойти вперёд или отброситься назад в зависимости от действий игрока. Например, во время того, как игрок прячется, время медленно идёт назад, также его отматывает получаемый урон от «Гостей» (Всего ночь занимает 12 часов. Урон от обычного «Гостя» составляет 6 часов, от «Появляшки» или «Катуна» — 2).

При появлении в доме «Гостей» их следует как можно дольше избегать. В этом игроку могут помочь лестницы (на которых основная часть «Гостей» неспособна нанести ему урон) и места для пряток. Последние использовать не советуется, так как разные «Гости» имеют разный шанс обнаружения спрятавшегося игрока (Минимальный 10% у самого первого «Гостя»), но после третьего раза укрытие становить бесполезным и любой противник сможет найти там игрока со стопроцентной вероятностью. Также от «Гостей» можно избавляться посредством закрытия «Разломов», для чего в комнате с ними надо включить свет. «Разлом» и вышедшие из него «Гости» исчезнут, а у игрока спишется два часа времени. Также в «Разломы»можно заходить, попадая в так называемые «Бесконечные коридоры» (они же «Бездна»), из которых можно выбраться только с перепрохождением уровня, зато в которых, посредством открывания дверей (закрытая ведёт в другой коридор, приоткрытая в начало уровня) можно найти «Фрагмент реальности», коих в игре всего 8 и которые влияют на концовку. С «Гостем» «Двойником» также можно расправиться посредством смотрения ему в глаза, за что игрок даже подучит достижение.

Также в игре присутствуют записки, проливающие свет на происходящие в мире игры события. Значительная их часть находится путём включения света в комнатах (причём даже если игрок включил свет, затем вышел из комнаты, вошел обратно и зажег свет, он также может обнаружить записку) и не играет геймплейной роли, часть выдаётся по завершению уровня и служит эдакой «инструкцией» к игре. Ещё часть спрятана в тайнике под дверью на уровнях типа «Дом». Найти их там можно если ДО активации часов подойти к ЗАКРЫТОЙ двери во второй части игры. Однако в игре есть и те записки, что влияют на концовку — их надо получать либо смотря в глаза «Двойнику», либо ища особую «Появляшку» по имени «Дашенька»(она же «Плачущая»), о ее присутствии в доме игроку будут сигнализировать громкие рыдания, слышимые на всем уровне.

В доме и вокруг него обитает нечто, вызывающее у Жильца ужас и заставляющее игрока искать пути к отступлению путём подбора различных тактик прохождения уровней. Уровни делятся на два типа.

  • Уровни, отмеченные на карте значком «Дом», относительно спокойны до определённого момента. Суть прохождения сводится к следующему: герой просыпается посреди ночи и должен запустить «застывшее» время с помощью часов (которые в доме одни и показываются игроку в начале уровня), попутно совершая обход. После этого ему станет доступен выход в лес, где обитает маленькая девочка-монстрик (Так называемая «Добрая Бука», единственный союзный персонаж в игре), роль которой в игровой истории раскрывается по мере прохождения. Если ее найти и подойти к ней с высокой долей вероятно игрок также получит «Фрагмент реальности». В лесу игрок надо отвыкать дом Жильца и зайти в него, после чего уровень закончится.
  • Уровни, отмеченные значком «Глаз», полны опасных и не очень «Гостей» из леса. Задача игрока — помочь герою приблизить рассвет, используя разбросанные по дому часы и взаимодействуя с «Гостями». Именно здесь герою необходимо использовать укрытия и лестницы, а также искать Часы.

Начиная с одиннадцатого уровня, т.е. со второй половины игры, игровой процесс значительно усложняется и ускоряется. Появляются новые противники, их общее количество возрастает. Бесконечные коридоры и Лес становятся небезопасны. В них Жилец начинает пергаментно терять рассудок, а их самих начинают в огромном количестве населять «Появляшки» (кроме «Дашеньки», она появляется только в доме). Появляется также один из так называемых «главных гостей»: Девочка из леса («Добрая Бука»), которая, как уже было сказано, может встречаться в игре и до этого момента (только если в лесу она была чуть пониже Жильца, теперь она будет втрое выше его дома. Впрочем, это не помешает ей встречаться и после одиннадцатого уровня в лесу будучи маленькой), либо же Монстр (по аналогии «Злой Бука»). В зависимости от того, кто из них придёт к игроку зависит концовка игры. Также игрока начинает ограничивать таймер, уменьшающийся в реальном времени (перепрохождение уровня не возвращает потерянное время), по истечении которого игра заканчивается плохой концовкой.

Важно указать, что в игре нет точного количества уровней. На компьютерной версии оно зависит от того, насколько быстро игрок проходит уровни во второй части игры — чем быстрее, тем меньше уровней. На мобильной версии количество уровней всегда случайно и может даже меняться при перезаходе в игру.

Сюжет[править | править код]

Сюжет игры полон неясных моментов и допускает множество различных трактовок. Посреди заповедного леса стоит некий Дом. Уже трём (или более) поколениям Жильцов он служит лабораторией, наблюдательной станцией и жильём. Последний Жилец, как и его предки, работает мирологом и, по совместительству, лесником (об этом упоминали разработчики, но в игре этот аспект не обыгрывается). Его работа заключается в том, чтобы исследовать мир и записывать свои наблюдения. С недавних пор Жилец замечает, что вокруг него происходят какие-то изменения в привычной обстановке: слышится шум и скрежет, пропадают вещи. А по ночам его дом наполняется «Гостями» — жуткими и странными существами. Житель думает, что это всего лишь галлюцинации, вызванные недосыпом или некой болезнью (какой именно герой не говорит, лишь упоминает сомнамбулизм), однако позднее начинает в этом сомневаться, особенно когда об их присутствии начинают сигналить некие «очень старые приборы» (впрочем, галлюцинации в игре действительно присутствуют, но только в роли «пасхалок»). Позже герой теряет свой дневник, куда записаны все его наблюдения, и твёрдо решает во что бы то ни встало его отыскать, и вскоре действительно начинает находить вырванные страницы из дневника, но утверждает, что почти это писал не он, более того, кто-то явно старался подделать подчеркни под его собственный. В течение игры Жилец рассказывает, что когда-то он был рад гостям и даже готовил ужин для путников, а также говорит, что больше всего на свете боится невидимок.

Позже, если игрок внимательно исследует локации, ему открывается самая разная информация о событиях мира игры, от неких комиссий по изъятию детей и гражданской войны (о чем пишется в записках из тайника под дверью) и до того, что ««Гости» настоящие, но не такие… Они такие потому что ты в дрёме…» (адресованная Жильцу записка). Также часть этой информации содержится в пугающих голосах на заднем плане, которые могут как банально предупреждать игрока о приближении противника, так и действительно рассказывать ему о происходящем в игре.

Также важно указать, что, по-видимому, особое место в сюжете игры занимает и сам игрок. На это намекают как некоторые комментарии разработчиков, говорящие, что игрок не Жилец а значит и может видеть то, чего не видит он, так и некоторые элементы самой игры. Например, некоторые записки или голоса на заднем плане, даже сам Жилец порой будут обращаться напрямую к игроку.

Важно указать, что по словам разработчиков они сами не знают, в чем заключается полный сюжет их игры, что обусловлено требованиями в полученном ими письме (см. «Разработка»). При этом записки, голоса на заднем плане (которые в игре доносятся постоянно) и даже сам Жилец могут то и дело противоречить как друг другу, так и сами себе (например, Жилец может сначала сказать, что у него совсем никудышная память, а потом что она его никогда не подводила).

Концовки[править | править код]

  • Game over — чтобы получить эту концовку, нужно чтобы белая полоса нервов иссякла или чёрные полосы нервов заполнили экран. Не дождавшись рассвета, Жилец теряет рассудок.
  • Отшельник — для получения этой концовки нужно дожить до рассвета. Жилец решает остаться наедине со своими страхами и запирается дома. Сигналом об этой концовке служит появление Монстра на одиннадцатом уровне.
  • Не ходи кругами (1) — для получения нужно не только дождаться рассвета, но и внимательно исследовать локации, чтобы отыскивать и осмотреть фрагменты реальности (шесть и более). Жилец покидает дом и уходит в лес. Дом Жильца зарастает ветками. Сигналом об этой концовке служит появление Доброй Буки на одиннадцатом уровне. Эта концовка отсутствует в мобильной версии и при выполнении её условий выдаётся финал, описанный ниже.
  • Не ходи кругами (2) — для получения нужно не только дождаться рассвета, но и внимательно исследовать локации, чтобы отыскивать и смотреть «фрагменты реальности» (Шесть и более), а также найти более трёх записок (даже если они будут повторяться — не беда, игра их засчитает). Жилец покидает дом и уходит в лес. Дом Жильца зарастает цветами. Сигналом об этой концовке служит появление Доброй Буки на одиннадцатом уровне. (На мобильной версии выдаётся и без поиска записок)

Примечание:

  1. Даже если к игроку уже пришёл Монстр, первый всё ещё может найти нужное количество фрагментов реальности и заменить его на Девочку, сталкиваясь при этом со значительно возросшим уровнем опасности и пытаясь уложиться в таймер. В этом случае с игре появится новая фраза: «Раньше у мира было совсем другое лицо.».
  2. В зависимости от того, на какую концовку идёт игрок, в игре с неким шансом могут появляться новые фразы и детали интерьера (например, изображение монстра на сушащейся простыне, если игрок идёт на концовку «Отшельник»).
  3. В мобильной версии при истечении таймера игроку даётся так называемое «штрафное время» в размере до трёх минут. Если за это время игрок успел добраться до концовки, то ему со случайным шансом может выпасть как плохая концовка, так и та, на которую шёл игрок. Также иногда могут появиться сразу две концовки, идущих одна за другой. В этом случае игроку вне зависимости от последовательности концовок, игроку засчитывается плохая.

Мобильная версия[править | править код]

В отличии от версии для приставок, которая отличается от оригинальной компьютерной только управлением, для мобильных устройств была выпущена отдельная версия игры, включающая в себя ряд существенных отличий как с технической точки зрения (в их числе изменение цветокоррекции, рисовки ряда объектов (например Разлома), искусственного интеллекта некоторых существ, были добавлены новые звуки, но и убрана часть старых, а также введён ещё ряд изменений) так и сюжетных (например появились новые фразы в ущерб старых (появились новые звуки в бесконечных коридорах в ущерб ряду фраз Двойника) и тому подобное).

Так же в мобильной версии изменилась часть механик. Например, теперь количество освещённых комнат не влияет на скорость появления гостей. Вместо этого оно зависит от количества реального времени, проведённого на уровне (так, например, достаточно шустрый и удачливый игрок может быстро осветить ряд комнат, найти в них Часы и пережить всю ночь без единого противника). Главным же аспектом, значительно усложнившим игру стали лестницы. В компьютерной версии на лестницах игрок неуязвим и единственное, что может там ему навредить - это весьма нечастый "Гость" "Одержимая кровать". В мобильной же версии всё отличается кардинально. Во-первых способность навредить игроку на лестнице была дана ещё одну "Гостю" - "Свечам", которые хоть и медленные, но хорошо маскируются, а во-вторых на лестницах больше не идёт время. То есть чем дольше игрок сидит на лестнице, тем дольше длится уровень. Важно: лестницы останавливают только прогресс уровня, таймер во второй половине игры продолжает истекать даже на лестнице! Другими словами, перемещаясь по лестнице игрок хоть и находится в частичной неуязвимости, он всё больше приближает себя к плохой концовке.

И хоть сама игра в основном стала тяжелее, но и зато получить хорошие концовки стало гораздо проще: «Фрагменты реальности» стали выпадать с бОльшим шансом, а «Плачущая» из-за бага текстур теперь выглядит как большой сиреневый квадрат и отлично видна в темноте, впрочем, учитывая, что концовки связанной с записками в мобильной версии нет, искать эту «Гостью» теперь также необязательно.

Связь с другими играми студии[править | править код]

В отличии от прочих проектов Ice-Pick Lodge, Тук-тук-тук получился заметно связанным с прочими играми данной студии, причём как выпущенными до, так и после релиза. Так, например, в Тук-тук-тук можно отыскать странную записку, где Жильца подбадривают на действие, уверяя, что ему не нужно бояться смерти, ибо никакой смерти нет. Эту же истину осознает некий Свидетель странных событий, записи которого можно отыскать по сюжету и её же предстоит понять протагонисту игры "Тургор".


С игрой "Мор. Утопия." Тук-тук-тук связывают постоянные отсылки на исполнителей и черепа птиц, а также вездесущие символы глаз, рук и ног. Помимо всего этого игроками было отмечено необычайно сходство воплощения Песчаной Чумы на одном из концепт-артов и Монстра. С ремейком данной игры Тук-тук-тук, не учитывая вышеперечисленное, роднят встречающиеся в городе плакаты, изображающее странное существо с косой и головой Жильца, а также название DLC "Мраморное Гнездо". Что это за Гнездо ни одна из игр не объясняет (и хотя в Море так называется малопримечательный фонтан, игрой подразумевается, что это далеко не всё), но в Тук-тук-тук если после фразы "Птицы-птицы собираетесь вокруг Мраморного Гнезда" продолжится шорох, это значит в теперь среди тех, кто её слышал, теперь невидимка...


Теснее же всего Тук-тук-тук связан с игрой "Франц", однако уже не сюжетно, а технически - в последнюю перекочевало множество звуков из игры про Жильца. Впрочем, определённые сходства между Франц и закадровыми голосами в Тук-тук-тук всё же имеются. Оба периодически будут говорить, что что-то (игрок?) плохо пахнет, им душно и тесно, а также за секунды меняют гнев на милость и наоборот. Что примечательно, примерно также себя ведёт ребёнок-невидимка из записей Свидетеля.


О сходствах Тук-тук-тук и Мета-сказки по причине ожидания релиза последней известно мало что, но концепт-арты последней значительно похожи на некоторые осколки реальности.

Разработка[править | править код]

Разработка, как утверждают создатели, началась с того, что в конце 2011 года им пришло странное письмо от незнакомца. Предлагалось создать игру по материалам этого письма, но, как говорят разработчики Ice-Pick Lodge, им приходит множество подобных писем, но очень редко в них предлагается что-то стоящее. Тем не менее, это письмо по неизвестным даже самим разработчикам причинам заинтересовало их. К письму был прикреплён архив lestplay.rar с девятнадцатью файлами. Его содержимое (отрывки текстов, короткие аудио- и видеозаписи), а также стиль и лексика самого письма были довольно тревожными. Человек просил их закончить начатую игру, используя те материалы из архива, а иначе они разделят судьбу отправителя. Автор оставил большой простор для разработки, но разработчики должны были использовать файлы из архива, а иначе всё будет «напрасно». После этого письма, таинственный заказчик более не давал о себе знать[4]. Не исключено, что эта история является пиар-акцией разработчиков, так как никаких доказательств, будь то сам архив или присланное письмо, так и не было опубликовано.

Отзывы и критика[править | править код]

Рецензии
Сводный рейтинг
АгрегаторОценка
GameRankings51,00%[5]
Metacritic58/100[6]
«Критиканство»73/100[7]
Иноязычные издания
ИзданиеОценка
Game Informer5,0/10[8]
GameSpot4,0/10[9]
IGN6,2/10[10]
Русскоязычные издания
ИзданиеОценка
Absolute Games55%[11]
«IGN Россия»7,0/10[12]
Riot Pixels45/100[13]
StopGame.ruПохвально[15]
«Игромания»9,0/10[14]

Игра «Тук-тук-тук» получила смешанные оценки игровых ресурсов. Версия игры для Windows получила 51,00 % на сайте GameRankings, основываясь на 5 рецензиях[5], и 57 баллов из 100 возможных на сайте Metacritic, основываясь на 16 рецензиях[6].

Примечания[править | править код]

  1. 1 2 3 4 5 6 Дата выхода Knock-Knock. VGTIMES. Дата обращения: 20 апреля 2023. Архивировано 20 апреля 2023 года.
  2. Big Picture, Bugs Fixed (англ.). Сообщество Steam (15 октября 2013). Дата обращения: 21 января 2014. Архивировано 1 февраля 2014 года.
  3. 1 2 3 4 5 Steam — 2003.
  4. Тук-тук-тук (dev). YouTube. Дата обращения: 21 апреля 2023. Архивировано 21 апреля 2023 года.
  5. 1 2 Knock-knock (англ.). — Game Rankings. Дата обращения: 18 ноября 2013. Архивировано 22 октября 2013 года.
  6. 1 2 Knock-Knock (англ.). Metacritic. Дата обращения: 18 ноября 2013. Архивировано 10 октября 2013 года.
  7. Тут-тук-тук (2013). Критиканство. Дата обращения: 19 апреля 2023. Архивировано 19 апреля 2023 года.
  8. Marchiafava, Jeff Knock-Knock (англ.). Game Informer (9 октября 2013). Дата обращения: 18 ноября 2013. Архивировано 14 ноября 2013 года.
  9. Petit, Carolyn Knock-knock Review (англ.). GameSpot (16 октября 2013). Дата обращения: 18 ноября 2013. Архивировано 18 ноября 2013 года.
  10. Albert, Brian Knock-Knock Review: Nobody’s home. (англ.). IGN (16 октября 2013). Дата обращения: 18 ноября 2013. Архивировано 26 октября 2013 года.
  11. Волошин, Кирилл Тук-тук-тук. Absolute Games (31 октября). Дата обращения: 18 ноября 2013. Архивировано 9 ноября 2013 года.
  12. Зайцев, Олег Рецензия на Knock-knock / «Тук-тук-тук». IGN Россия (31 октября 2013). Дата обращения: 18 ноября 2013.
  13. Phobosis, Random Рецензия на «Тук-тук-тук». Riot Pixels (29 ноября 2013). Дата обращения: 29 января 2014. Архивировано 4 февраля 2014 года.
  14. Баранов, Евгений Knock-Knock. Игромания (16 октября 2013). Дата обращения: 18 ноября 2013. Архивировано 18 ноября 2013 года.
  15. Лоев, Иван Тук-тук-тук. StopGame (15 октября). Дата обращения: 30 ноября 2013. Архивировано 3 декабря 2013 года.

Ссылки[править | править код]