Геймплей

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Игровой процесс, или геймпле́й (англ. gameplay) — компонент игры, отвечающий за взаимодействие игры и игрока[1][2][3]. Геймплей описывает, как игрок взаимодействует с игровым миром, как игровой мир реагирует на действия игрока и как определяется набор действий, который предлагает игроку игра[4]. Термин чаще употребляется в контексте компьютерных игр[5][6].

Геймплей определённо не относится к таким компонентам игры, как графика и звуковое сопровождение[7][8]. Он представляет собой паттерн взаимодействия игрока с игрой на основании её правил[9][10], определяет связь между игроком и игрой[11], предлагаемый игровой вызов[12][страница не указана 822 дня] и способы его преодоления[13][страница не указана 822 дня], сюжет как участие в нём игрока[14][11].

Термины игровой процесс и геймплей могут использоваться как синонимы и взаимозаменяться[15][16][17]. Мерой качества игрового процесса является играбельность.

Обзор[править | править код]

Термин возник во время развития компьютерных игр 1980-х годов, когда он употреблялся для определения игрового контекста. В последующем благодаря популярности термина, он начал рассматриваться и для более традиционных игр и игровых форм. В общем случае, геймплей определяет общий игровой опыт, но при этом исключаются такие факторы, как графика и звук. Игровые механики, с другой стороны, представляют собой набор правил игры, которые предназначены для создания приятного игрового опыта. В академических кругах имеется тенденция использовать понятие «игровая механика», так как в отличие от неё, термин геймплей слишком неопределён[18].

Неопределённость термина[править | править код]

Многие авторы отмечают, что термин «геймплей» расплывчат и допускает широкое толкование. Но вместе с тем они соглашаются в том, что геймплей является «ядром игры» как центральным понятием, определяющим интерактивное взаимодействие игры и игрока. Также мнения сходятся в том, что геймплей не имеет отношения к сеттингу, сценарию, элементам медиа, способам рендеринга и т. п. Геймплей представляет собой компонент, который делает эту форму творчества уникальной — без него игра перестаёт быть игрой[19][20][21][22][23].

Примеры определений от различных авторов:

  • Множество интересных решений [игрока] (Сид Мейер)[24].
  • Структуры, определяющие взаимодействие игрока с игрой и с другими игроками в игре[25].
  • Один или более связанных между собой игровых вызовов в симулируемом окружении[26][страница не указана 822 дня].
  • Опыт геймплея представляет собой интерактивный геймдизайн, сопряжённый с когнитивными задачами с множеством эмоций, которые возникают от различных форм мотивации, сложности задачи и соперничества[27].
  • Геймплей — это интерактивный игровой процесс взаимодействия игрока с игрой[28].

Ричард Раус  (англ.) на примерах показывает определение термина следующим образом[29]:

в экшн-игре Centipede геймплей — это движение стреляющего корабля игрока в нижней части экрана и неустанная стрельба по атакующим врагам; в SimCity геймплей — это закладывание игроком города и наблюдение за жителями города, которые в нём поселяются и живут; в Doom геймплей — это быстрый бег в трёхмерном мире и стрельба по крайне враждебным его обитателям, а также сбор различных предметов на пути; в San Francisco Rush  (англ.) геймплей — это управление автомобилем, движущимся по трассе по полосам трека, и при этом игроку необходимо выбирать своё положение для того, чтобы бороться за победу с другими гонщиками; в StarCraft геймплей — это управление маневрирующими юнитами по всей карте, поиск ресурсов и их разработка, постройка новых войск, и далее выдвижение их в бой с подобным себе противником; и в Civilization геймплей — это исследование мира, развитие своего общества, исследование новых технологий, а также взаимодействие с другими жителями мира.

Примечания[править | править код]

  1. Rouse, 2004, p. xx.
  2. Craig, 2004, p. 183–194: «.. gameplay gestalt, understood as a pattern of interaction with the game system." ("A gestalt may be understood as a configuration or pattern of elements so unified as a whole that it cannot be described merely as a sum of its parts."); ".. In general, it[game play gestalt] is a particular way of thinking about the game state from the perspective of a player, together with a pattern of repetitive perceptual, cognitive, and motor operations. A particular gameplay gestalt could be unique to a person, a game, or even a playing occasion. Unique game play gestalts can also be identified across games, game genres, and players.».
  3. Salen, 2004, p. 3: «Game play is the formalized interaction that occurs when players follow the rules of a game and experience its system though play.».
  4. Rouse, 2004, p. xx: «A game’s gameplay is the degree and nature of the interactivity that the game includes, i.e., how players are able to interact with the game-world and how that game-world reacts to the choices players make.».
  5. Craig A. Lindley, Lennart Nacke, Charlotte C. Sennersten. Dissecting Play – Investigating the Cognitive and Emotional Motivations and Affects of Computer Gameplay (англ.) // Proceedings of CGAMES 2008 : paper. — Blekinge Institute of Technology, 2008. Архивировано 14 августа 2017 года.. — «The experience of gameplay is one of interacting with a game design in the performance of cognitive tasks, with a variety of emotions arising from or associated with different elements of motivation, task performance and completion.».
  6. Tavinor, 2009, p. 86: «[T]he interactive involvement typically associated with videogames, that is, the activities that occur when one plays a videogame.».
  7. Oxford English Dictionary, 2008: «… gameplay (in a computer game) the plot and the way the game is played, as distinct from the graphics and sound effects».
  8. Oxland, 2004: «… gameplay is the components that make up a rewarding, absorbing, challenging experience that compels player to return for more .. [Gameplay] does not come from a great visual character, not does it come from state-of-art technology and beautifully rendered art».
  9. Salen, 2004, p. 3.
  10. Egenfeldt-Nielson, 2008: «In line with the common use of the term, we will define gameplay as: the game dynamics emerging from the interplay between rules and game geography.».
  11. 1 2 Laramée, François Dominic. Game Design Perspectives : [англ.]. — Charles River Media, 2002. — 293 с. — ISBN 978-1-58450-090-2.
  12. Adams, 2003: «One or more casually linked series of challenges in a simulated environment"; "Gameplay is the result of a large number of contributing elements. .. gameplay is not a singular entity. It is a combination of many elements, a synergy that emerges from the inclusion of certain factors. .. The gameplay emerges from the interaction among these elements, ..».
  13. Adams, 2010: «.. defined gameplay as consisting of the challenges and actions that a game offers: challenges for the player to overcome and actions that let her overcome them. .. [T]he essence of gameplay remains the relationship between the challenges and the actions available to surmount them.».
  14. Oxford English Dictionary, 2008.
  15. Олег Николаевич Грибан. Трансформируя Память: Отражение Второй Мировой Войны В Компьютерных Играх // Педагогическое Образование В России. — 2017. — Вып. 2. — С. 32—38. — ISSN 2079-8717.
  16. Салин, Алексей. К критике проекта геймификации // Философско-литературный журнал Логос. — 2015. — Т. 25, № 1. — С. 100—129. Архивировано 4 октября 2017 года.
  17. Елена Олеговна Самойлова, Юрий Михайлович Шаев. Компьютерные Игры Как Виртуальный Нарратив // Исторические, Философские, Политические И Юридические Науки, Культурология И Искусствоведение. Вопросы Теории И Практики. — 2016. — Вып. 2 (64). — С. 171—173. — ISSN 1997-292X.
  18. Kierkegaard, Alex. Videogame Culture: Volume 1. — 2012.
  19. Rouse, 2004, p. xx, xxi: «The gameplay is the component of computer games that is found in no other art form: interactivity. A game’s gameplay is the degree and nature of the interactivity that the game includes, i.e., how players are able to interact with the game-world and how that game-world reacts to the choices players make.».
  20. Adams, 2003, p. 199: «Any game designer should agree that gameplay is the core of the game. … There's just one problem with this: There is no universally accepted definition of gameplay … The concept of gameplay is extremely difficult to define. Each designer has his or her own personal definition of gameplay, formed from exposure to many examples over the course of a career.».
  21. Swalwell, 2008, p. 14: «The term “gameplay” is ubiquitous in the discussions of game players and game designers, and is commonly identified as central to the particular pleasures and fascinations of games. …».
  22. Djaouti et al, 2008: «Gameplay is empirically seen as a central element within a videogame, and seems closely related to the game quality in the mind of many players».
  23. Salen, 2004, p. 8: «Game play only occurs within games. It is the experience of a game set into motion through the participation of players».
  24. Rollings, Andrew; Morris, Dave. Game Architecture and Design. — Coriolis Group Books, 1999. — С. 38. — ISBN 978-1-57610-425-5.
  25. Björk, Staffan; Holopainen, Jussi. Patterns in Game Design. — Charles River Media, 2005. — ISBN 1-58450-354-8.
  26. Adams, 2003.
  27. Craig, 2004.
  28. Nacke, Lennart E.; Drachen, Anders; Kuikkaniemi, Kai; Niesenhaus, Joerg; Korhonen, Hannu; van den Hoogen, Wouter; Poels, Karolien; IJsselsteijn, Wijnand; de Kort, Yvonne. Playability and Player Experience Research // Proceedings of DiGRA 2009: Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory. — London, UK: DiGRA, 2009. — 1 сентября. Архивировано 12 ноября 2011 года.. — «playability is the evaluative process directed toward games, whereas player experience is directed toward players. More precisely, playability methods evaluate games to improve design, whereas player experience methods evaluate players to improve gaming.(p.1)».
  29. Rouse, 2004, p. xx, xxi.

Литература[править | править код]