Индустрия компьютерных игр

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Индустрия компьютерных игр (также индустрия интерактивных развлечений) — сектор экономики, связанный с разработкой, продвижением и продажей компьютерных игр. В неё входит большое количество специальностей, по которым работают десятки тысяч человек по всему миру.

Обзор[править | править код]

Индустрия компьютерных игр зародилась в середине 1970-х годов как движение энтузиастов и за несколько десятилетий выросла из небольшого рынка в мейнстрим с годовой прибылью в 9,5 миллиардов долларов в США в 2007 году и 11,7 миллиардов в 2008 году (согласно ежегодным отчётам ESA). На рынке работают как крупные игроки, так и небольшие фирмы и стартапы, а также независимые разработчики и сообщества (напр. Kickstarter[1] и др.).

Современные персональные компьютеры множеством новшеств обязаны игровой индустрии. К числу самых значимых относят звуковые и графические карты, CD- и DVD-приводы и центральные процессоры.

Звуковые карты изначально были разработаны для интегрирования качественного цифрового звука в компьютерные игры, и только потом звуковое оборудование было усовершенствовано под нужды меломанов[2].

Графические карты, которые на заре компьютерной эпохи эволюционировали в направлении увеличения количества поддерживаемых цветов, позже стали развиваться для аппаратной поддержки графических интерфейсов пользователя (англ. GUI) и игр. Для GUI требовалось увеличение разрешения экрана, а для игр — ускорение трёхмерной графики.

Изначально CD и DVD были разработаны как недорогой и достаточно надежный способ хранения и распространения любых данных. Впоследствии, когда эти технологии стали применяться в компьютерных играх, началось их развитие в сторону увеличения скорости чтения данных.

Современные игры — одни из самых требовательных приложений на ПК. Многие мощные компьютеры покупаются геймерами, которые требуются для запуска новейших игр, в которых используются самые передовые технологии. Таким образом, игровая индустрия тесно связана с индустрией производства центральных процессоров и других компонентов ПК, так как игры зачастую требуют более высоких аппаратных мощностей, чем бизнес-приложения.

Цепочка ценности индустрии компьютерных игр[править | править код]

Бен Сойер (англ. Ben Sawyer) из Digitalmill рассматривает цепочку ценности игровой индустрии, которая составлена из шести связанных, но хорошо различимых слоев.

  • Уровень издательства и капитала: издательства оплачивают разработку новых проектов и извлекают прибыль посредством лицензирования наименований.
  • Уровень продукта и талантов: включает в себя разработчиков, дизайнеров, художников, композиторов, которые могут работать как по индивидуальным контрактам, так и в составе группы разработчиков.
  • Уровень создания и технологий: является источником средств разработки игр, настраиваемых и расширяемых игровых движков, связующего ПО (англ. middleware), а также средств управления разработкой.
  • Уровень распространения (также индустрия издателей): создание перечней игр и их продвижение в розничных и интернет-магазинах.
  • Уровень аппаратного и программного обеспечения: сюда входят аппаратные базисы-платформы, в том числе такие как консоли и мобильные устройства. В этот уровень сейчас входят также и неаппаратные платформы, такие как виртуальные машины (например Java или Flash) или программные платформы, такие как браузеры и (в последнее время) Facebook.
  • Уровень конечных пользователей. Иначе говоря, потребителей игр или геймеров.[3]

Профессии[править | править код]

В игровой индустрии работают люди тех же профессий, что и в любом традиционном бизнесе, однако в некоторых профессиях требуется специальный опыт работы. Некоторые работодатели рассматривают только тех претендентов, кто может считаться профессионалом в сфере создания игр. Следующие профессии специфичны только для игровой индустрии: игровой программист, игровой дизайнер, дизайнер уровней, игровой продюсер, игровой художник и тестер игр. Многие из них нанимаются фирмами-разработчиками или издателями компьютерных игр. Однако многие одиночки пишут игры самостоятельно, а потом продают их. В последнее время появилась тенденция нанимать на работу наиболее опытных или наиболее авторитетных представителей сообществ моддинга игр.[4]


.

История[править | править код]

1970-е[править | править код]

История индустрии началась в 1971 году с запуска аркадной игры Computer Space. В следующем году компания Atari выпустила первую коммерчески успешную видеоигру Pong. Оригинальная версия на аркадных автоматах была распродана в количестве 19 тысяч штук.[5] В течение того же года на рынок была выпущена одна из первых в истории домашняя игровая консоль — Magnavox Odyssey. Постепенно рынок как аркадных, так и домашних игр переполнился однообразными клонами Pong, что привело к кризису рынка видеоигр в 1977 году. Этот кризис был преодолен уже на следующий год, когда успеха добилась игра Space Invaders от Taito Corporation, что ознаменовало восстановление рынка видеоигр и предопределило наступление через некоторое время так называемой «золотой эры аркадных игр».[6] Успех этой игры открыл аркадным автоматам в течение «золотой эры» путь в такие общественно значимые места как торговые центры, традиционные торговые залы, рестораны и круглосуточные магазины.[7] Во всем мире всего было продано более 360 тысяч аркадных автоматов с игрой Space Invaders[8], таким образом в 1982 году игра заработала 2 миллиарда долларов монетами по 25 центов[9][10], что составляет 4,6 миллиарда долларов в ценах 2011 года.[11]

1980-е[править | править код]

К началу 1980-х «золотая эра аркадных игр» была в расцвете. Объем рынка аркадных автоматов в США значительно увеличился с $50 млн в 1978 до $900 млн в 1981,[12] при этом доход всей индустрии аркадных игр утроился, составив $2,8 млрд в 1980.[13] За один только 1981 год индустрия аркадных игр в США заработала $5 млрд[6][14], то есть $12,3 млрд в ценах 2011.[11] Пика аркадные игры достигли в 1982 году, заработав $8 млрд[15] ($18,5 в ценах 2011[11]), превысив суммарные продажи поп-музыки ($4 млрд) и киноиндустрии США ($3 млрд).[15] Это также было более чем в 2 раза выше продаж рынка домашних игровых систем, которые в том же году составили $3,8 млрд. Таким образом суммарный доход рынков аркадных и домашних игр индустрии компьютерных игр в 1982 году составил $11,8 млрд[15] (более $27,3 млрд в ценах 2011).[11] Рынок аркадных игр продолжал приносить по $5 млрд продаж до 1985 года.[16] Наиболее значимой игрой того периода была выпущенная в 1980 году Pac-Man от Namco, распроданная в количестве более 350 тысяч автоматов[17] и заработавшая за год более чем $1 млрд.[18] Общие же продажи Pac-Man за весь 20 век оцениваются превосходящими $2,5 млрд,[18][19] (более $3,4 в ценах 2011[11]).

Начало этого периода также совпало с появлением многих домашних компьютеров и энтузиастов-разработчиков игр для них. Особенно сильное влияние они оказали в Европе (компьютер ZX Spectrum) и в Азии (NEC PC-8801 и MSX). Также в это время появились первые издания, посвященные компьютерным играм, к которым впоследствии стали прилагаться разные носители данных. В 1983 году игровую индустрию в США потряс мощнейший кризис, вызванный производством большого количества весьма плохо разработанных игр (что можно охарактеризовать как «количество важнее качества»), из-за чего в американской игровой индустрии начался спад. Восстановления индустрии связано с большим успехом, которого достигла домашняя игровая приставка Nintendo Entertainment System, что привело к захвату этого рынка различными японскими компаниями типа Nintendo.[3] Приблизительно в то же время начала обретать форму и европейская игровая индустрия с такими компаниям как, например, Ocean Software.[20] К концу десятилетия была выпущена портативная игровая система GameBoy. В 1987 году Nintendo проиграла судебное дело против Blockbuster LLC, что сделало законным такой способ распространения игр как сдача напрокат подобно кинофильмам.

1990-е[править | править код]

В 1990-х годах произошло дальнейшее развитие технологий, сопутствующих компьютерным играм. Наиболее значимые:

Одновременно с развитием технологий происходило и развитие рынка игр. Так в начале периода стали более успешными лицензированные игры[21][22], также как и сиквелы игр.[23]

В 1993 году продажи компьютерных игр в мире составили $19,8 млрд[24] ($31 млрд в ценах 2011[11]), $20,8 млрд в 1994[24] ($32 млрд в ценах 2011[11]) и приблизительно $30 млрд в 1998[25] ($41,5 млрд в ценах 2011[11]). Продажи аркадных автоматов в США в 1994 составили $7 млрд[26] ($11 млрд в ценах 2011[11]), тогда как продажи игр для домашних консолей составили $6 млрд[26] ($9 млрд в ценах 2011[11]). Таким образом суммарные продажи игровой индустрии США более чем в 2,5 раза превысили продажи кинематографа в США.[26]

2000-е[править | править код]

В течение этого периода игры по-прежнему являлись движущей силой развития компьютерных технологий, которые впоследствии применялись для других целей. Несмотря на уже солидный возраст, в индустрии компьютерных игр по-прежнему нет стабильности, новые компании неожиданно появляются на рынке и также быстро исчезают с него. В этот период было создано и стали популярными множество казуальных и инди-игр. Также крепло направление игр для мобильных платформ. Миниатюризация аппаратного обеспечения и массовое распространение мобильных телефонов способствовало появлению мобильных игровых приложений; появилось направление создания игр для социальных сетей. Особенно известен разработчик Zynga игр для социальной сети Facebook. Другим примером успешных платформ для компьютерных игр являются iOS и Android.[27]

Экономика[править | править код]

На начальном этапе существования компьютерных игр стоимость разработки была минимальной, поэтому это был прибыльный бизнес. Игры, разработанные единственным программистом или небольшой группой, состоящей из программиста и нескольких художников, могли обеспечивать продажи в количестве сотен тысяч копий. Многие из этих игр были разработаны всего за несколько месяцев, что давало возможность разработчикам выпускать по несколько игр в год. Это давало возможность издателям предлагать весьма щедрые отчисления разработчикам, включая различные роялти с проданных копий. В течение этого экономически благоприятного периода было создано много известных компаний-издателей, например, Origin Systems, Sierra Entertainment, Capcom, Activision и Electronic Arts.

По мере развития компьютерных технологий, увеличивался и размер групп разработчиков, так как увеличивающаяся сложность графики и программирования в целом требовала все большего штата специалистов. В настоящее время стоимость разработки может достигать десятков (нескольких сотен -прим.ред.) миллионов долларов, даже если разработчики используют связующее ПО и полностью готовые игровые движки. Большинство профессионально выполненных компьютерных игр разрабатываются в течение от одного до трех лет, что создает повышенные требования к бюджету игры.

Для снижения издержек некоторые разработчики переключаются на использование других способов распространения игр, например, цифровая дистрибуция.

В настоящее время компьютерные игры вносят значительный вклад в мировую экономику ввиду большого успеха продаж основных игровых систем и игр вроде Call of Duty: Black Ops, заработавшая в течение первых 5 дней продаж более $600 млн, что стало мировым рекордом пятидневных продаж среди фильмов, книг и компьютерных игр.[28] Продажи игры превысили продажи фильма Человек-паук 3: Враг в отражении, начавшиеся в те же выходные, а также предыдущий рекорд среди игр, установленный Halo 3.[29] На успехах индустрии компьютерных игр смогло заработать множество людей, включая бывшего президента Nintendo и одного из богатейших людей Японии Хироси Ямаути.[30]

Особенности[править | править код]

Особенности индустрии компьютерных игр во многом схожи с другими ответвлениями индустрии развлечений (например, музыкальная индустрия), однако игровую индустрию часто осуждают за малые вознаграждения разработчиков. Это способствует существованию независимых разработок, которые начинаются после того, как разработчики покидают свои старые компании и основывают собственные новые компании и проекты. В наиболее значительных случаях такие компании постепенно развиваются в огромные безликие корпорации, принимающие правила ведения бизнеса своих предшественников, поддерживая таким образом упомянутый цикл.

В отличие от современной музыкальной индустрии, для которой развитие технологий снизило стоимость создания контента практически до нуля, благодаря чему любой независимый музыкант может самостоятельно создать продукт практически профессионального качества, для создания современной компьютерной игры требуется все большее число как привлеченных к созданию работников, так и все более мощное оборудование. Это обстоятельство делает игровых издателей, финансирующих создание игр, существенно более влиятельными, чем издатели в музыкальной индустрии.

Выход разработчиков[править | править код]

Для игровой индустрии типичной является ситуация, когда разработчики покидают своего настоящего работодателя, чтобы основать собственную студию. Наиболее известен случай создания «оригинального» независимого разработчика Activision, созданного бывшими разработчиками из Atari. В настоящее время Activision является одним из крупнейших в мире игровых издательств.[31] Впоследствии основатель Activision покинул компанию, чтобы создать Accolade, другого разработчика компьютерных игр (теперь входит в Atari, ранее называвшийся Infogrames).

Activision снискала популярность среди разработчиков игр, потому что, в отличие от Atari, упоминала разработчиков как на обложках игр, так и в самих играх. После кризиса игровой индустрии в 1983 году во время периода стагнации разработчики столкнулись с значительными проблемами, работая совместно с ненадежными и ограниченными в средствах издателями, которые могли либо внезапно свернуть разработку, либо существенно уменьшить отчисления.

Пиратство[править | править код]

Индустрия называет нарушения авторских прав на ПО серьёзной проблемой, требующей принятия ответных мер.[32] Однако, технические средства защиты авторских прав и иные мероприятия вызывают стойкое недовольство в среде пользователей.[33]

Контроль над творчеством[править | править код]

На разнообразных игровых форумах некоторые игроки выражали недовольство действиями издателей, установивших контроль над творчеством разработчиков для скорейшего удовлетворения кратковременно рыночного спроса, вместо долгосрочного рискованного инвестирования в потенциально высокодоходные проекты. С другой стороны, находясь ближе к потребителю, издатели могут лучше разработчика понимать запрос потребителя. Во многом отношения между разработчиком и издателям компьютерных игр схожи и отношениями между музыкальными авторами и звукозаписывающими лейблами. Однако в отличие от музыкальной индустрии, достигшей своего пика в начале 2000-х[34][35][36], игровая индустрия продолжает свой рост.[37] Также благодаря развитию персональных компьютеров создание независимой музыки практически не требует усилий, тогда как разница между независимыми играми и играми с полным финансированием по-прежнему значительна.

В индустрии PC-игр создать стартап достаточно легко, благодаря чему на рынке существует множество успешных компаний. Индустрия консольных игр существенно более закрыта, т.к. в конечном итоге разработчик должен удостовериться в наличии трех лицензий от производителя консоли:

  1. Лицензия на разработку игр для данной аппаратной платформы.
  2. Лицензия, полученная издателем, на издание для данной платформы.
  3. Отдельная лицензия, получаемая на распространение каждой игры.

Кроме того разработчик как правило должен приобрести у производителя платформы за собственные средства специальный программно-аппаратный комплекс средств разработки, чтобы просто иметь возможность вести разработку. Также разработчик должен получить одобрение игровой концепции у производителя платформы. Таким образом, обычно разработчик должен иметь заключенный контракт с издателем перед началом разработки игры, но для обеспечения безопасности сделки разработчик должен иметь хорошее портфолио консольных разработок, чем вряд ли могут похвастаться многие стартапы.

Альтернативы[править | править код]

Альтернативным способом издания игр является самостоятельное издание посредством shareware-модели, либо по модели открытого кода через интернет.

Последние годы, набирает популярность модель «пожертвований» (с помощью сервисов аналогичных Kickstarter[1]) для разработки компьютерных игр. Часто известные в прошлом разработчики игр предлагают создать идейное «продолжение» или «аналог» известных игр, если пользователи соберут запрашиваемую сумму. Примерами проектов наиболее успешно собравших средства с помощью этой схемы являются Star Citizen (запросили — $2 млн, собрали — более $100 млн.), Torment: Tides of Numenera (запросили — $1 млн, собрали — более $4,2 млн) и Elite: Dangerous (запросили — $1,25 млн, собрали — более $1,7 млн).

Примечания[править | править код]

  1. 1 2 Kick starter — Games. Дата обращения: 22 декабря 2012. Архивировано 15 января 2013 года.
  2. Bob Johnstone. Wave of the Future : The story of the next generation in sound technology. Wired. Wired Ventures. Архивировано 20 апреля 2012 года.
  3. 1 2 Flew, Terry  (англ.); Humphreys, Sal. Games: Technology, Industry, Culture // New Media: an Introduction (Second Edition) (англ.). — Oxford University Press, 2005. — P. 101—114. — ISBN 0195551494.
  4. Уточкина Е. М., Аккуратова О. Л. Разработка части визуального наполнения современной компьютерной игры // Статья в сборнике трудов всероссийской научно-практической конференции. — 2017. — С. 60—67.
  5. Ashley S. Lipson & Robert D. Brain (2009), Computer and Video Game Law: Cases and Materials, Carolina Academic Press, p. 9, ISBN 1-59460-488-6, Atari eventually sold more than 19,000 Pong machines, giving rise to many imitations. Pong made its first appearance in 1972 at "Andy Capp's," a small bar in Sunnyvale, California, where the video game was literally "overplayed" as eager customers tried to cram quarters into an already heavily overloaded coin slot. Источник. Дата обращения: 29 сентября 2017. Архивировано 16 марта 2012 года.
  6. 1 2 Jason Whittaker (2004), The cyberspace handbook, Routledge, p. 122, ISBN 0-415-16835-X
  7. Edge Staff. The 30 Defining Moments in Gaming. Edge. Future plc (13 августа 2007). Архивировано 12 февраля 2013 года.
  8. Jiji Gaho Sha, inc. (2003), Asia Pacific perspectives, Japan, vol. 1, University of Virginia, p. 57, At that time, a game for use in entertainment arcades was considered a hit if it sold 1000 units; sales of Space Invaders topped 300,000 units in Japan and 60,000 units overseas. Источник. Дата обращения: 29 сентября 2017. Архивировано 16 марта 2012 года.
  9. "Making millions, 25 cents at a time". The Fifth Estate. Canadian Broadcasting Corporation. 1982-11-23. Архивировано из оригинала 28 января 2013. Дата обращения: 2 февраля 2013.
  10. "Space Invaders vs. Star Wars", Executive, Southam Business Publications, vol. 24, p. 9, 1982, According to TEC, Atari's arcade game Space Invaders has taken in $2 billion, with net recipts of $450 million. Источник. Дата обращения: 29 сентября 2017. Архивировано 15 января 2017 года.
  11. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 CPI Inflation Calculator. Bureau of Labor Statistics. Архивировано 12 февраля 2013 года.
  12. Mark J. P. Wolf, The video game explosion: a history from PONG to Playstation and beyond, ABC-CLIO, p. 105, ISBN 0-313-33868-X Источник. Дата обращения: 29 сентября 2017. Архивировано 15 января 2017 года.
  13. "Electronic Education", Electronic Education, Electronic Communications, vol. 2, no. 5–8, p. 41, 1983, In 1980 alone, according to Time, $2.8 billion in quarters, triple the amount of the previous years, were fed into video games. Источник. Дата обращения: 29 сентября 2017. Архивировано 15 января 2017 года.
  14. Mark J. P. Wolf, The video game explosion: a history from PONG to Playstation and beyond, ABC-CLIO, p. 103, ISBN 0-313-33868-X Источник. Дата обращения: 29 сентября 2017. Архивировано 15 января 2017 года.
  15. 1 2 3 Everett M. Rogers & Judith K. Larsen (1984), Silicon Valley fever: growth of high-technology culture, Basic Books, p. 263, ISBN 0-465-07821-4, Video game machines have an average weekly take of $109 per machine. The video arcade industry took in $8 billion in quarters in 1982, surpassing pop music (at $4 billion in sales per year) and Hollywood films ($3 billion, $10 billion if cassette sales and rentals are included). Those 32 billion arcade games played translate to 143 games for every man, woman, and child in America. A recent Atari survey showed that 86 percent of the US population from 13 to 20 has played some kind of video game and an estimated 8 million US homes have video games hooked up to the television set. Sales of home video games were $3.8 billion in 1982, approximately half that of video game arcades. Источник. Дата обращения: 29 сентября 2017. Архивировано 15 января 2017 года.
  16. Ellen Goodman (1985), Keeping in touch, Summit Books, p. 38, ISBN 0-671-55376-3, There are 95,000 others like him spread across the country, getting fed a fat share of the $5 billion in videogame quarters every year. Источник. Дата обращения: 29 сентября 2017. Архивировано 15 января 2017 года.
  17. Kevin "Fragmaster" Bowen. Game of the Week: Pac-Man. GameSpy (2001). — «Released in 1980, Pac-Man was an immediate success. It sold over 350,000 units, and probably would of[sic] sold more if not for the numerous illegal pirate and bootleg machines that were also sold.» Архивировано 12 февраля 2013 года.
  18. 1 2 Mark J. P. Wolf (2008), "Video Game Stars: Pac-Man", The video game explosion: a history from PONG to Playstation and beyond, ABC-CLIO, p. 73, ISBN 0-313-33868-X, It would go on to become arguably the most famous video game of all time, with the arcade game alone taking in more than a billion dollars, and one study estimated that it had been played more than 10 billion times during the twentieth century. Источник. Дата обращения: 29 сентября 2017. Архивировано 15 января 2017 года.
  19. Chris Morris (2005-05-10). "Pac Man turns 25: A pizza dinner yields a cultural phenomenon - and millions of dollars in quarters". CNN. Архивировано из оригинала 12 мая 2005. Дата обращения: 4 сентября 2020. In the late 1990s, Twin Galaxies, which tracks video game world record scores, visited used game auctions and counted how many times the average Pac Man machine had been played. Based on those findings and the total number of machines that were manufactured, the organization said it believed the game had been played more than 10 billion times in the 20th century.
  20. YS Top 100 Архивная копия от 30 октября 2015 на Wayback Machine from World of Spectrum
  21. Fahs, Travis IGN Presents the History of Madden - Retro Feature at IGN. Uk.retro.ign.com (8 августа 2008). Архивировано 12 февраля 2013 года.
  22. Hurby, Patrick ESPN - OTL: The Franchise - E-ticket. Sports.espn.go.com. Архивировано 12 февраля 2013 года.
  23. McLaughlin, Rus IGN Presents the History of Street Fighter - Retro Feature at IGN. Uk.retro.ign.com (7 июля 2010). Архивировано 12 февраля 2013 года.
  24. 1 2 Statistical yearbook: cinema, television, video, and new media in Europe, Volume 1999 (англ.). — Council of Europe, 1996. — P. 123.
  25. Statistical yearbook: cinema, television, video, and new media in Europe, Volume 1999 (англ.). — Council of Europe, 1996. — P. 123.
  26. 1 2 3 Business Week (англ.) // Bloomberg Businessweek : magazine. — Bloomberg L.P., 1994. — No. 3392—3405. — P. 58.. — «Hollywood’s aim, of course, is to tap into the $7 billion that Americans pour into arcade games each year — and the $6 billion they spend on home versions for Nintendo and Sega game machines. Combined, it’s a market nearly 2 ½ times the size of the $5 billion movie box office.».
  27. Zynga Takes $180 Million Venture Round From DST, Others (Cue Russian Mafia Jokes) | TechCrunch. Дата обращения: 4 февраля 2013. Архивировано 12 февраля 2013 года.
  28. «Call of Duty: Black Ops» sets record for Activision" Архивировано 25 января 2011 года.Yahoo Games Plugged In, 2010-12-21. Retrieved on 2011-05-19.
  29. «Variety: GTA IV Launch Bigger Than Halo 3 (And Then Some)» Архивная копия от 17 марта 2009 на Wayback Machine, Kotaku, 2008-04-15. Retrieved on 2008-04-15.
  30. "Japan's Richest Man Is...Yes, Hiroshi Yamauchi". Forbes. 2008-05-07. Архивировано из оригинала 30 марта 2009. Дата обращения: 29 сентября 2017.
  31. Wolverton, Troy (2005-05-24). "Activision Aims for Sweet Spot". TheStreet.com. Архивировано из оригинала 6 июня 2011. Дата обращения: 3 февраля 2013.
  32. Valjalo, David 3DS Will Fight Piracy With Firmware | Edge Magazine. Next-gen.biz (4 октября 2010). Архивировано 12 февраля 2013 года.
  33. "Technology | EA 'dumps DRM' for next Sims game". BBC News. 2009-03-31. Архивировано из оригинала 2 декабря 2012. Дата обращения: 3 февраля 2013.
  34. Global sales of recorded music down 9.2% in the first half of 2002 Архивная копия от 10 августа 2012 на Wayback Machine from IFPI
  35. Global sales of recorded music down 10.9% in the first half of 2003 Архивная копия от 6 февраля 2011 на Wayback Machine from IFPI
  36. Digital sales triple to 6% of industry retail revenues as global music market falls 1.9% Архивная копия от 3 марта 2013 на Wayback Machine (2005) from IFPI
  37. Video game industry growth still strong: study Архивная копия от 8 марта 2021 на Wayback Machine from Reuters

Ссылки[править | править код]