Третье поколение игровых систем

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Часть серии
История компьютерных игр

Эпоха 8-битных приставок является третьим поколением игровых систем и первым после кризиса игровой индустрии 1983 года. Переход на плиточные фоны и реализация спрайтами даже мелких спецэффектов были ключевым скачком в геймдизайне. Консоли-предшественники также использовали 8-битные процессоры, однако «по битам» домашние игровые приставки стали обозначаться, начиная с третьего поколения — следующее поколение рекламировалось как 16-битное. Наиболее популярными системами третьего поколения стали Nintendo Entertainment SystemSega Master System и Atari 7800.

Потеря Atari контроля над изданием игр, одна из причин кризиса 1983, не прошла стороной: начиная с третьего поколения производители консолей использовали ценообразование бритв и лезвий[en], продавая приставку с минимальной прибылью или даже в убыток, но отыгрываясь на картриджах[1].

Технические особенности[править | править код]

К тому времени на сцену вышли домашние компьютеры[2], и приставки начали конкурировать с ними — если не качеством изображения, то качеством игр[2]. Касательно графики — предлагались плиточные фоны с прокруткой, одновременно отображаемых цветов от 8 до 32[3]: так, Famicom/NES/Dendy показывал восемь палитр по три цвета[4].

Сильно улучшился звук — в приставках были многоканальные тоно- и шумогенераторы[5][6][7]. Это дало гармоничную, но сильно ограниченную музыку, и в те времена саундтреки обладали выраженной мелодией[8][неавторитетный источник][9].

Основной носитель — картридж ПЗУ, идут эксперименты с аудиокассетами и дискетами. Контроллер всё ещё не стандартизирован: производители предлагают разнообразные пульты и джойстики. Решение, впоследствии вошедшее во все приставки,— игровой пульт Nintendo Famicom[10].

Одно из немногих портативных устройств традиционной схемы (консоль-компьютер с картриджами ПЗУ) — не снискавший успеха Epoch Game Pocket Computer (1984). Остальные устройства имели самую разную конструкцию: сверхпопулярный Game & Watch (1980—1991) — законченное нерасширяемое устройство; страдавший от аппаратных проблем Palmtex Super Micro (1984) — картриджи-процессоры. Другие источники относят всю эту конкуренцию ко второму поколению и говорят, что единственный, кто держался на карманном рынке третьего поколения,— это улучшенные Game & Watch.

История[править | править код]

Поколение началось с того, что японские компании, Sega и Nintendo, решили также выйти на рынок игровых приставок. Sega выпустила две приставки, SG-1000 и Mark III, а её конкурент Nintendo — Famicom. Компаниями предполагалось, что все они будут только для японского рынка[11]. Однако Famicom стала очень популярна в Японии, и Nintendo решила выйти на мировой рынок. С этим компания обратилась к Atari, которая занимала основную долю рынка видеоигр в остальном мире, с предложением о лицензировании Famicom и её распространения[12]. Было заключено соглашение, подписание которого должно было состояться на Consumer Electronics Show в июле 1983 года[13].

Однако на той же CES компания Coleco выставила свой домашний компьютер Coleco Adam, на котором демонстрировалась игра Donkey Kong, разработанная Nintendo. В то время Atari имела эксклюзивные права на распространение игр Nintendo на домашних компьютерах, а Coleco располагала эксклюзивными правами на игру на игровых приставках[14]. Однако, так как представители Atari понимали, что Adam является домашним компьютером, они отложили подписание соглашения с Nintendo и попросили компанию решить вопрос с правами[15]. Проблема была разрешена, однако во время её решения произошёл кризис игровой индустрии 1983 года, и Atari стала терять влияние на рынке. С этим у Nintendo не осталось конкурента на рынке, и компания решила выходить на него самостоятельно[16].

Вначале компания представила Famicom в январе 1985 года на зимней CES в виде приставки Nintendo Advanced Video System, сокращённо NAVS. Джойпады приставки были беспроводными и работали с ней с помощью инфракрасного порта, и в комплект также должен был входить световой пистолет. Планировалось, что NAVS выйдет в продажу весной 1985 года[17]. Однако этого не случилось, и приставка была показана снова на летней CES в июне того же года, в обновлённом виде, под названием Nintendo Entertainment System[18]. Система была выпущена в октябре 1985 года в качестве эксперимента в пределах Нью-Йорка, с игрой Super Mario Bros. Эксперимент прошёл успешно и показал, что люди, несмотря на кризис 1983 года, всё же хотят играть в игры. После этого система была выпущена во всей Северной Америке в феврале 1986 года по цене в 159 долларов США[19].

Однако популярность Famicom в Японии была настолько высокой по сравнению с популярностью NES в Северной Америке, что обозреватель Computer Gaming World отметил, что «Nintendo-безумие» оказалось мало замеченным американскими разработчиками игр, поскольку «почти вся работа делалась в Японии»[20]. У Nintendo в 1987 году было 65 % доли рынка; у Atari Corporation было 24 %, у Sega — 8 %, у других компаний — 3 %[21]. Популярность японских приставок выросла настолько быстро, что в 1988 году издатель Epyx отметил, что по сравнению с индустрией видеоигр в 1984 году, которую компания назвала «мертвой», рынок картриджей Nintendo был больше, чем всего остального программного обеспечения для домашних компьютеров[22].

Nintendo за 1988 год продала семь миллионов экземпляров NES, почти столько же сколько было продано экземпляров домашнего компьютера Commodore 64 за первые пять лет его жизни[23]. Журнал Compute! сообщил, что популярность приставки от Nintendo негативно повлияла на продажи за рождественский сезон того же года у других компаний по разработке компьютерных игр, что вызвало серьёзные финансовые проблемы у некоторых из них[24]. После более чем десятилетия создания игр для домашних компьютеров, компания Epyx в 1989 году полностью перешла на создание приставочных игр[25].

К 1990 году 30 % американских домохозяйств владели NES по сравнению с 23 % домохозяйств, владевших каким-либо персональным компьютером[26], а социальное давление на детей со стороны сверстников по поводу наличия приставки было настолько велико, что даже дети разработчиков компьютерных игр требовали их, несмотря на отказ родителей и наличие у них дома самых современных компьютеров и программного обеспечения. Как сообщал в 1992 году Computer Gaming World, «дети, которые не имеют доступа к видеоиграм, так же культурно изолированы, как и дети нашего собственного поколения, чьи родители отказались покупать телевизор»[27].

Игровые системы третьего поколения[править | править код]

Консоли[править | править код]

Название SG-1000 Famicom/NES Master System Atari 7800
Производитель Sega Nintendo Sega Atari
Консоль
Начальная цена ¥15 000 ¥14 800
US$159,99
¥24 200
US$199,99
US$140,00
Дата выхода Япония 15 июля 1983

Япония 15 июля 1983
Флаг США 18 октября 1985

Регион Северная Америка февраль 1986
Регион Европа 1 сентября 1986
Весь мир 1987

Япония 20 октября 1985
Регион Северная Америка 1 июня 1986
Весь мир 1 сентября 1987
Регион Северная Америка июнь 1986
Весь мир 1 сентября 1987
Дата окончания продаж Япония октября 1985
Регион Европа 1995
Регион Северная Америка 1995
Япония 23 сентября 2003
Япония 1991
Регион Северная Америка 1992
Регион Европа 1996
Весь мир 1992
Носители Картриджи

Дискеты (только в Японии)

Картриджи и карты памяти Картриджи
Бестселлеры Неизвестно Super Mario Bros. (шла в комплекте с консолью), 40,23 млн.(на 1999 год)[28]
Super Mario Bros. 3, 18 млн. (на Май 21, 2003)[29]
Hang-On и Safari Hunt (шла в комплекте с консолью) Pole Position II (шла в комплекте с консолью)[30]
Обратная совместимость Нет Нет Sega SG-1000 (только для японских приставок) Atari 2600
Аксессуары (отдельно)
  • Bike Handle Controller
  • Card Catcher
  • Sega Handle Controller
  • Sega Rapid Fire Unit
  • SK-1100
Процессор Zilog Z80
3,58 МГц
Ricoh 2A03 (на основе MOS Technology 6502)
1,79 МГц (1,66 МГц PAL)
Zilog Z80A
4 МГц
Собственный, 6502C (на основе MOS Technology 6502)
1,79 МГц
Память 2 KB main RAM
2 KB video RAM
256 bytes sprite RAM
28 bytes palette RAM
8 KB main RAM
16 KB video RAM
4 KB main RAM
Видео 64 sprites (8 per scanline)
256x240 resolution
25 simultaneous colors
53 color palette
128 colors (16 colors with 8 intensity levels each) Unlimited sprites
320x200 resolution
25 simultaneous colors
256 color palette
Аудио Mono audio with:
  • Two square waves
  • One triangle wave
  • One noise generator
  • One DPCM channel
  • One FM synthesizer (Famicom Disk system, Japan only)
Mono audio with:
  • Three square waves
  • One noise generator
  • 9-channel, 2-operator FM synthesizer (Japan only)
Mono audio with:
  • Two square waves

Портативные консоли[править | править код]

Nintendo’s Game & Watch помогла создать серию портативных игровых консолей и выпускалась до 1991 года. Большинство игр Game & Watch позже были переизданы на приставках Nintendo.

Список игровых систем, сделанных в третьем поколении[править | править код]

Домашние консоли[править | править код]

Название Дата выхода Производитель
RDI Halcyon 1985 RDI Video Systems
PV-1000 1983 Casio
Commodore 64GS 1990 Commodore
Amstrad GX4000 1990 Amstrad
Atari 7800 1984 Atari Corporation
Atari XEGS 1987 Atari Corporation
Sega SG-1000 1983 Sega
Sega SG-1000 II 1984 Sega
Sega Master System / Sega Mark III 1985 Sega
Nintendo Entertainment System (NES) / Famicom 1983 Nintendo
C1 NES TV / Sharp Nintendo Television 1983 Nintendo / Sharp
NES-101 / AV Famicom 1993 Nintendo
Famicom Disk System (только Япония) 1986 Nintendo
Zemmix 1985 Daewoo Electronics
Action Max 1987 Worlds of Wonder

Портативные консоли[править | править код]

Название Дата выхода Производитель
Game&Watch 1980 Nintendo

См. также[править | править код]

Примечания[править | править код]

  1. Second Generation Video Game Consoles: The First Home Machines - History-Computer. Дата обращения: 2 ноября 2023. Архивировано 2 ноября 2023 года.
  2. 1 2 " Generation Nintendo The Digital Antiquarian. Дата обращения: 18 ноября 2020. Архивировано 23 ноября 2020 года.
  3. > <title>CVGA Disassembled | Third Generation (1983-1990) · Online Exhibits. Дата обращения: 6 июля 2022. Архивировано 6 июля 2022 года.
  4. Famicom Party | NES Hardware. Дата обращения: 14 ноября 2020. Архивировано 20 ноября 2020 года.
  5. Karen Collins. Game Sound: An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design. — The MIT Press. — С.25
  6. Gaming Literacy: An introduction to NES sound and 8-bit sound illusions - Gamer Terra
  7. What is the Sega Master System FM Sound Chip? | How To Retro. Дата обращения: 2 июля 2022. Архивировано 17 октября 2021 года.
  8. Video Game Music — How to Create a Timeless Theme — Extra Credits — YouTube. Дата обращения: 16 ноября 2020. Архивировано 18 ноября 2020 года.
  9. From 8-bit to Chiptune: the music that changed gaming forever | TechRadar. Дата обращения: 9 апреля 2021. Архивировано 17 января 2021 года.
  10. The Game Controller: From the Beginning. Дата обращения: 16 ноября 2020. Архивировано 1 августа 2020 года.
  11. Herman, 2007, p. 115: «Sega released pair of consoles [..] Nintendo released the Famicom [..] originally intended to be released solely in Japan».
  12. Herman, 2007, p. 115: «approached Atari with the opportunity to license the Famicom».
  13. Herman, 2007, p. 115: «[..] final signings would be made at the CES [..]».
  14. Herman, 2007, p. 115.
  15. Herman, 2007, p. 116: «Atari representatives told Nintendo to clear it up with Coleco».
  16. Herman, 2007, p. 116: «[..] Atari was no longer the threat Nintendo feared [..]».
  17. Herman, 2007, p. 116: «Its controllers used infrared [..] light gun was also going to be sold with the unit».
  18. Herman, 2007, p. 116.
  19. Herman, 2007, p. 116: «The $159 system was released nationally in February 1986».
  20. Daglow, Don L. Over the River and Through the Woods: The Changing Role of Computer Game Designers (англ.) // Computer Gaming World : magazine. — 1988. — August (no. 50). — P. 18. — «I’m sure you’ve noticed that I’ve made no reference to the Nintendo craze that has repeated the Atari and Mattel Phenomenon of 8 years ago. That’s because for American game designers the Nintendo is a non-event: virtually all the work to date has been done in Japan. Only the future will tell if the design process ever crosses the Pacific as efficiently as the container ships and the letters of credit now do»
  21. Katz, Arnie; Kunkel, Bill; Worley, Joyce. Video Gaming World (англ.) // Computer Gaming World : magazine. — 1988. — August (no. 50). — P. 44.
  22. The Nintendo Threat? (англ.) // Computer Gaming World : magazine. — 1988. — June. — P. 50.
  23. Ferrell, Keith. Just Kids' Play or Computer in Disguise? (англ.) // Compute! : magazine. — 1989. — July (no. 110). — P. 28.
  24. Keizer, Gregg. Just Kids' Play or Computer in Disguise? (англ.) // Compute! : magazine. — 1989. — July (no. 110). — P. 04.
  25. Ferrell, Keith. Epyx goes diskless (англ.) // Compute! : magazine. — 1989. — December (no. 115). — P. 06.
  26. "Fusion, Transfusion or Confusion / Future Directions In Computer Entertainment". Computer Gaming World. 1990–12. p. 26. Архивировано из оригинала 10 января 2020. Дата обращения: 16 ноября 2013.{{cite news}}: Википедия:Обслуживание CS1 (формат даты) (ссылка)
  27. Reeder, Sara (1992–11). "Why Edutainment Doesn't Make It In A Videogame World". Computer Gaming World. p. 130. Архивировано из оригинала 2 июля 2014. Дата обращения: 5 июля 2014.{{cite news}}: Википедия:Обслуживание CS1 (формат даты) (ссылка)
  28. Best-Selling Video Games. Guinness World Records. Дата обращения: 31 января 2008. Архивировано 17 марта 2006 года.
  29. All Time Top 20 Best Selling Games (21 мая 2003). Дата обращения: 31 января 2008. Архивировано 21 февраля 2006 года.
  30. Mace, Scott. Atari intros advanced game (англ.) // InfoWorld. — InfoWorld Media Group, Inc, 1984. — Vol. 6, no. 24. — P. 13. — ISSN 0199-6649.
  31. -Sega Emulation Overview - another overview. retrocopy.com. Дата обращения: 30 апреля 2010. Архивировано из оригинала 23 апреля 2010 года.

Ссылки[править | править код]