Онлайн-игра
Онлайн-игра (от англ. online — на линии, на связи) — компьютерная игра, использующая постоянное соединение с Интернетом. В отличие от игры по сети (то есть сетевой игры), где соединение по интернету с одним или большим количеством игроков является дополнительной возможностью, онлайн-игры требуют постоянного подключения к интернету.
История[править | править код]
История онлайн-игр началась во времена коммутируемых сетей в 1970-х годах[1]. Первые подобные игры были текстовыми — в частности, MUD1 , созданная в 1978 году. Изначально она была доступна только во внутренней сети, но в 1980 году её подключили в ARPANET[2]. В следующем десятилетии начали появляться коммерческие игры; первой стала Islands of Kesmai — ролевая компьютерная игра, вышедшая в 1984 году[2]. Также стали создаваться игры с бо́льшим упором на графику: в частности, экшен LINKS для MSX, вышедший в 1986 году[3], авиационный симулятор Air Warrior (1987) и Го для модема Famicom (1987)[4].
Стремительное развитие сети Интернет в 90-е годы привело к появлению большого количества онлайн-игр: Nexus: The Kingdom of the Winds (1996), Quakeworld (1996), Ultima Online (1997), Lineage (1998), Starcraft (1998), Counter-Strike (1999) и EverQuest (1999). В игровые приставки также начали добавлять функции для игры по сети: модем Famicom (1987), Sega Meganet (1990), Satellaview (1995), SegaNet (2000), PlayStation 2 (2000) и Xbox (2001)[5][6]. С ростом скорости подключения[7] стали появляться и новые жанры (например, игры для социальных сетей) и охватываться новые платформы (например, мобильные телефоны)[8].
В 2000-х снижение стоимости серверов и подключения привело к распространению быстрого Интернета[9]; это привело к появлению нового жанра — массовая многопользовательская онлайн-игра. Так, игра World of Warcraft, вышедшая в 2004 году, оставалась очень популярной на протяжении почти десятилетия[10]. Создавались и другие подобные игры: Star Wars Galaxies, City of Heroes, Wildstar, Warhammer Online, Guild Wars 2 и Star Wars: The Old Republic, однако они не получили настолько большой популярности, как Warcraft[10].
Помимо этого, был придуман новый тип онлайн-игр MOBA, который стал набирать популярность после выхода в 2003 году пользовательской карты для Warcraft III под названием Defense of the Ancients[11][12]. С появлением DotA, жанр MOBA начал активно развиваться и состоялись релизы таких игр как Heroes of Newerth (2009), League of Legends (2010) и Dota 2 (2013)[13]. Компания Blizzard Entertainment, владеющая правами на Warcraft, также выпустила собственную MOBA под названием Heroes of the Storm в 2015 году, в которой присутствовали только герои из других игр этой компании[14]. К началу 2010-х годов жанр MOBA прочно закрепился в киберспорте[10].
В конце 2010-х годов с выходом PlayerUnknown's Battlegrounds (2017) большую популярность получил формат королевская битва. Это привело к появлению других подобных игр: Fortnite Battle Royale (2017) и Apex Legends (2019). Популярность данного жанра не угасла и в начале в 2020-х, когда была выпущена Call of Duty: Warzone (2020). При этом аудитория каждой игры составила миллионы активных игроков по всему миру[10][15].
К концу 2022 года ожидается, что доход игровой индустрии превысит $170 млрд, что примерно в пять раз больше, чем выручка мировой индустрии кино[16].
Демография[править | править код]
Предположение, согласно которому большинство аудитории онлайн-игр составляют мужчины, долгие годы оставалось достаточно точным. Однако, эта статистика начала меняться по крайней мере в 2010-х годах: мужская аудитория перестала доминировать в подобных играх. Хотя в целом игроков-мужчин всё ещё больше, чем игроков-женщин (соотношение 52/48)[17], женская аудитория превалирует в некоторых онлайн-играх. Также, согласно исследованию 2019 года, средний возраст геймеров составляет 33 года[18].
Разновидности[править | править код]
Браузерные игры[править | править код]
Браузерные игры — категория онлайн-игр, в которых Web-браузер выступает либо в роли операционной оболочки для игр, позволяя играть в игру без установки на компьютере дополнительного ПО, либо служит контейнером для дополнительной виртуальной машины, которая непосредственно выполняет код игры (Java, Flash, Shockwave и аналогичные). Игры данного типа чаще всего являются казуальными, что связано с ограничениями на размер. Кроме этого, браузерные игры пользуются популярностью у разработчиков азартных коммерческих игр, в частности интернет-казино, что обусловлено отсутствием процесса инсталляции игры на компьютер.
Примерами Web-ресурсов, специализирующихся на браузерных играх, являются Игры@Mail.ru, Gameforge .
Браузерные игры бывают как платными, так и бесплатными, а также условно-бесплатными. Как правило, они дают возможность играть бесплатно, но мотивируют игрока оплатить какие-либо внутриигровые услуги. Существуют игры, позволяющие обратно обменивать игровые валюты или баллы на реальные деньги.
Клиентские игры[править | править код]
Другой большой группой являются игры, использующие программы-клиенты, написанные специально для этой игры или группы сходных игр. Условно к этой же группе можно отнести встроенные игры в некоторых программах, например, ICQ. Отдельно можно выделить IRC-игры с текстовым интерфейсом, реализуемые посредством IRC-бота. Также можно добавить так называемые MMORPG.
К таким играм относятся: Ultima Online, Ragnarök Online, Lineage 2, ArcheAge, World of Warcraft, EVE online, Perfect World, Aion. Из российских игр можно отметить: War Thunder, Аллоды Онлайн, Сфера.
Некоторые браузерные игры позволяют играть в них не с помощью браузера, а с помощью специализированного клиента. Пример такой игры — «Герои войны и денег».
MUD-игры[править | править код]
Этот раздел статьи ещё не написан. |
Примечания[править | править код]
- ↑ David R. Woolley. PLATO: The Emergence of Online Community . thinkofit.com. Дата обращения: 12 октября 2013. Архивировано 4 сентября 2013 года.
- ↑ 1 2 Mulligan, Jessica. Developing online games: an insider's guide / Jessica Mulligan, Bridgette Patrovsky. — Indianapolis, Ind. [u.a.] : New Riders Publ., 2003. — ISBN 1-59273-000-0.
- ↑ The LINKS (Network) (англ.). Дата обращения: 11 июня 2021. Архивировано 11 июня 2021 года.
- ↑ Takano, Masaharu (September 11, 1995). "How the Famicom Modem was Born". Nikkei Electronics (яп.). English translation by GlitterBerri.
{{cite magazine}}
: Внешняя ссылка в
(справка)|others=
- ↑ Hachman, Mark Infographic: A Massive History of Multiplayer Online Gaming . PC Magazine. Дата обращения: 6 октября 2015. Архивировано 8 октября 2015 года.
- ↑ Donovan, Tristan. Replay: The History of Video Games. — East Sussex, England : Yellow Ant, 2010. — ISBN 978-0956507204.
- ↑ Rouse, Margaret Gaming . WhatIs.com. Дата обращения: 11 июня 2021. Архивировано 23 апреля 2021 года.
- ↑ Mobile Games . Techopedia. Дата обращения: 11 июня 2021. Архивировано 11 июня 2021 года.
- ↑ Chikhani, Riad The History Of Gaming: An Evolving Community (амер. англ.) (недоступная ссылка — история). TechCrunch (31 декабря 2015). Дата обращения: 18 июля 2020.
- ↑ 1 2 3 4 Marshall, Cass The decade when online video games changed everything . Polygon (11 ноября 2019). Дата обращения: 11 ноября 2019. Архивировано 23 апреля 2021 года.
- ↑ How Warcraft 3's modding community paved the way for League of Legends and Dota 2 (брит. англ.). PCGamesN. Дата обращения: 6 сентября 2020. Архивировано 15 июня 2018 года.
- ↑ Walbridge, Michael Analysis: Defense of the Ancients - An Underground Revolution (англ.). www.gamasutra.com. Дата обращения: 7 сентября 2020. Архивировано 19 октября 2020 года.
- ↑ The history of MOBAs: From mod to sensation (амер. англ.). VentureBeat (1 сентября 2014). Дата обращения: 11 сентября 2020. Архивировано 20 апреля 2017 года.
- ↑ From Warcraft III to Heroes of the Storm, Talking Art and Blizzard's Long History with Samwise Didier - AusGamers.com . AusGamers. Дата обращения: 8 января 2020. Архивировано 6 августа 2020 года.
- ↑ McWhertor, Michael Call of Duty: Warzone hits 50M players in first month (англ.). Polygon (10 апреля 2020). Дата обращения: 21 апреля 2020. Архивировано 20 апреля 2020 года.
- ↑ Microsoft, Activision-Blizzard and the future of gaming Архивная копия от 30 ноября 2022 на Wayback Machine, The Economist, 29.11.2022
- ↑ "Essential Facts About the Computer and Video Game Industry" (PDF). entertainment software association. Архивировано (PDF) из оригинала 9 декабря 2015. Дата обращения: 24 марта 2015.
{{cite news}}
: Указан более чем один параметр|accessdate=
and|access-date=
(справка) - ↑ 2019 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry (амер. англ.). Entertainment Software Association (2 мая 2019). Дата обращения: 9 января 2020. Архивировано 20 января 2020 года.