Ubisoft Anvil
В этой статье может быть слишком много ссылок на другие статьи, и, возможно, их количество нужно сократить. |
Ubisoft Anvil | |
---|---|
Тип | игровой движок |
Разработчик | Ubisoft Montreal |
Ключевые программисты |
Клод Лангле (технический директор «Assassin’s Creed») Дэвид Чаппегн (ведущий программист движка в «Assassin's Creed II») Алан Дессюреакс (ведущий программист движка в «Prince of Persia: The Forgotten Sands») |
Аппаратные платформы | ПК, Xbox One, Xbox 360, PlayStation 4, PlayStation 3, PlayStation Portable (?), Nintendo DS (?), Wii (?), iPhone (?) |
Поддерживаемые ОС | Microsoft Windows, macOS |
Написан на языках | C++ и C# |
Лицензия | проприетарная |
Следующий движок серии | AnvilNext[d] |
Первая игра на движке | Assassin’s Creed (14 ноября 2007) |
Последняя игра на движке | Hyper Scape (12 июля 2020) |
ubisoftgroup.com |
Ubisoft Anvil (до 2009 Scimitar Engine, до 2020 AnvilNext) — игровой движок, созданный студией Ubisoft Montreal, дочерней компанией издателя Ubisoft. «Anvil» является коммерческим проприетарным кроссплатформенным игровым движком, разработанным для использования на персональном компьютере (Microsoft Windows и Mac OS X) и на игровых консолях PlayStation 4, PlayStation 3, PlayStation 2, PlayStation Portable, Xbox One, Xbox 360, Nintendo DS и Wii. Впервые использован в игре Assassin’s Creed.
История разработки[править | править код]
Первой игрой, использующей движок Anvil, оказался экшен от третьего лица Assassin's Creed, разработанный компанией Ubisoft Montreal и выпущенный в 2007 году для игровых консолей, а в 2008 — для ПК. В этой игре движок носил название «Scimitar» (рус. ятаган).
Ещё до выхода игры «Assassin’s Creed», в августе 2006 года, Клод Лангле (фр. Claude Langlais), технический директор «Assassin’s Creed», подтвердил, что отдельная игра, использующая Scimitar engine, находится на стадии разработки и будет показана в 2007 году[1]. Однако в 2007 году анонса сделано не было.
Этой игрой оказался симулятор сноубординга Shaun White Snowboarding, который, как ожидался, должен был быть выпущен до конца 2008 года для всех ключевых платформ. Однако выход игры состоялся в ноябре и декабре 2008 года. Версия игры для консоли Wii поддерживает аксессуар Wii Balance Board[2].
Третьей игрой, использующей движок, является вышедшая в декабре 2008 года Prince of Persia, также разработанная Ubisoft Montreal. В этой игре движок был переименован на Anvil (рус. наковальня)[3]. Кроме того, в данной версии движка задействованы цел-шейдеры для придания визуальному стилю игры эффекта «сказочности».
Четвёртая игра, использующая самую последнюю версию движка — Assassin's Creed II, которая вышла в ноябре 2009 года для консолей PlayStation 3 и Xbox 360 и в марте 2010 года для ПК. В этой версии движка много усовершенствований[4].
После официального анонса игры Prince of Persia: The Forgotten Sands стало известно, что версии игры для ПК, Xbox 360 и PlayStation 3 будут использовать Anvil[5].
Технологии[править | править код]
Движок использует подпрограммные компоненты (англ. middleware) HumanIK, разработанные компанией Autodesk. HumanIK используется для правильного позиционирования анимации рук и ног персонажа во время толчков и восхождений в реальном времени[6]. В качестве физической подсистемы движок использует широко известный физический движок Havok, который, кроме симуляции механики твёрдого тела, симулирует также физику тканей[7].
По сравнению с предыдущими версиями движка, в версии для Assassin’s Creed 2 графический движок был улучшен прежде всего в части работы с освещением, включая динамическую смену дня и ночи, улучшенную дистанцию прорисовки, точечное освещение (англ. spot lights) и улучшенные отражения[8]. Кроме графики, в движок была внедрена новая система навигации неигровых персонажей, новая система растительности из Dunia Engine, а также был улучшен игровой ИИ и[4].
Также была улучшена поддержка многоядерных процессоров и технологии HyperThreading. Игровой движок может распараллеливаться вплоть до тридцати двух логических или физических ядер. Большинство функций движка, включая игровой ИИ, игровую физику, анимацию и рендеринг, используют многопоточность, что обеспечивает заметное повышение производительности в многоядерных системах[8].
В начале декабря 2009 года стало известно, что компания Image Metrics сделала анимацию лиц для многих ключевых сцен в игре Assassin's Creed II. Сотрудничество между Image Metrics и Ubisoft состоялось впервые. В Image Metrics провели оптимизацию внешнего вида героев, которые были разработаны Ubisoft Montreal, а также создали 28 минут лицевой анимации для 23 персонажей игры. Создание всей лицевой анимации для игры заняло в Image Metrics 8 недель[9].
В середине февраля 2010 года сайт PC Games Hardware взял интервью у Дэвида Чаппегна (англ. David Champagne), ведущего программиста движка Anvil для Assassin`s Creed 2. В этом интервью Чаппегн заявил, что ПК-версия «Assassin`s Creed 2» будет использовать тот же графический движок, что и консольная версия для XBox 360. Отличия ПК-версии от консольной будут заключаться в поддержке FSAA вплоть до 8-кратного уровня, при том, что консоли будут поддерживать лишь 2-кратное сглаживание. Также ПК-версия будет поддерживать бо́льшие разрешения. В ПК-версии не будет использоваться ни Direct3D 10, ни Direct3D 11, притом, что первая версия движка поддерживала Direct3D 10 и Direct3D 10.1. Отсутствие поддержки данных версий API объясняется тем, что разработчики вполне удовлетворены качеством графики Direct3D 9 и затраты на реализацию и отладку Direct3D 10 и Direct3D 11 слишком высоки[8].
18 мая 2010 года сайт PC Games Hardware опубликовал интервью, взятое у Алана Дессюреакса (англ. Alain Dessureaux), ведущего программиста игры Prince of Persia: The Forgotten Sands — последней игры на момент интервью, которая использовала движок «Anvil». Согласно Дессюреаксу, движок «Anvil», который в интервью назван старым именем «Scimitar», был усовершенствован с момента выхода последней игры, базировавшейся на нём. Были разработаны новые инструменты для создания кат-сцен. В этой версии движка для ПК была добавлена поддержка технологии ATI Eyefinity, которая позволила запускать ПК-версию «Prince of Persia: The Forgotten Sands» на трёх дисплеях в панорамном режиме. Среди графических нововведений были названы: процедурный отложенный «шумовой» туман, который может имитировать огромные песчаные бури, не замедляя частоту кадров, объёмные лучи, реалистичные эффекты отражения и преломления на водных поверхностях, а также техника Screen Space Ambient Occlusion. Движок способен использовать вплоть до шести процессорных ядер, минимально для его работы нужно два ядра. Движок может поддерживать до 50 ботов на одной сцене одновременно. Наибольший прирост производительности наблюдается при переходе с четырёхпоточного на тридцатидвухпоточный процессор xeon. В качестве физического движка, как и раньше, используется Havok. Среди физических эффектов в «Prince of Persia: The Forgotten Sands» наиболее широко используется физика Ragdoll, с помощью которой симулируются падения множества врагов. Как и в предыдущей версии движка, которая использовалась в «Assassin`s Creed 2», эта версия движка не поддерживает ни DirectX 10, ни DirectX 11, Поддерживается только DirectX 9. Объясняется это тем, что пользователи игры, использующие ОС Windows XP, могут использовать лишь DirectX девятой версии, но не выше[10].
Игры, использующие Anvil engine[править | править код]
Scimitar[править | править код]
Название игры | Год | Платформы |
---|---|---|
Assassin’s Creed | 2007 | Windows, Xbox 360, PlayStation 3 |
Prince of Persia | 2008 | Windows, Xbox 360, PlayStation 3, Mac |
Shaun White Snowboarding | 2008 | Windows, Xbox 360, PlayStation 3, PlayStation 2, PlayStation Portable, Nintendo DS, Wii, iOS, Mac |
Anvil[править | править код]
Название игры | Год | Платформы |
---|---|---|
Assassin’s Creed II | 2009 | Windows, Xbox 360, PlayStation 3, Mac |
Prince of Persia: The Forgotten Sands | 2010 | Windows, Xbox 360, PlayStation 3, Nintendo DS |
Assassin’s Creed: Brotherhood | 2010 | Windows, Xbox 360, PlayStation 3, Mac |
Assassin’s Creed: Revelations | 2011 | Windows, Xbox 360, PlayStation 3 |
AnvilNext[править | править код]
Название игры | Год | Платформы |
---|---|---|
Assassin’s Creed III | 2012 | Windows, Xbox 360, PlayStation 3, Wii U |
Assassin’s Creed III: Liberation | 2012 | Windows, Xbox 360, PlayStation 3, PlayStation Vita |
Assassin’s Creed IV: Black Flag | 2013 | Windows, Xbox 360, PlayStation 3, Wii U, PlayStation 4, Xbox One |
Assassin’s Creed Rogue | 2014 | PlayStation 3, Xbox 360, Windows, PlayStation 4, Xbox One |
AnvilNext 2.0[править | править код]
Примечания[править | править код]
- ↑ Luke Smith. LGC 2006: Ubisoft Using Assassin's Engine for New Project New Prince of Persia? New IP? More questions emerge. (англ.). 1UP.com (25 августа 2006). Дата обращения: 17 июня 2009. Архивировано 12 марта 2012 года.
- ↑ Константин 'Бобик' Фомин. Снежный экстрим от Ubisoft . Absolute Games (29 мая 2008). Дата обращения: 8 февраля 2009. Архивировано из оригинала 9 июля 2012 года.
- ↑ Andrew Burnes. Prince of Persia Prodigy CG Trailer & Information Overload (англ.). Voodoo Extreme 3D (28 мая 2008). Дата обращения: 8 февраля 2009. Архивировано 12 марта 2012 года.
- ↑ 1 2 Thilo Bayer. Assassin's Creed 2: Engine detailed (англ.). PC Games Hardware (19 мая 2009). Дата обращения: 17 июня 2009. Архивировано 12 марта 2012 года.
- ↑ Brian Crecente. The Latest Prince of Persia Plays With Solid Water and Flexible Time (англ.). Kotaku.com (19 февраля 2010). Дата обращения: 8 апреля 2010. Архивировано 12 марта 2012 года.
- ↑ Autodesk.com, «Ubisoft Assassin’s Creed» Архивировано 11 января 2009 года.
- ↑ Staff. Exclusive: Assassin's Creed Q&A - The Scimitar Engine We get an opportunity to speak with Claude Langlais about the Scimitar engine used in Assassin's Creed. (англ.). GamingExcellence (25 октября 2007). Дата обращения: 17 июня 2009. Архивировано 12 марта 2012 года.
- ↑ 1 2 3 DrEvil. В Assassin`s Creed 2 не будет ни DirectX 10, ни DirectX 11 . Мир nVidia (15 февраля 2010). Дата обращения: 20 февраля 2010. Архивировано 12 марта 2012 года.
- ↑ Image Metrics анимировала лица героев для Assassin's Creed II . Mir3D.ru (2 декабря 2009). Дата обращения: 19 января 2010. Архивировано 12 марта 2012 года.
- ↑ Kristoffer Keipp. Prince of Persia: The Forgotten Sands uses up to six CPU cores (англ.). PC Games Hardware (18 мая 2010). Дата обращения: 19 мая 2010. Архивировано 12 марта 2012 года.