The Elder Scrolls IV: Oblivion

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
The Elder Scrolls IV: Oblivion
Обложка диска «The Elder Scrolls IV: Oblivion»
Обложка диска «The Elder Scrolls IV: Oblivion»
Разработчики
Издатели
Локализатор Флаг России Акелла
Часть серии The Elder Scrolls
Даты выпуска
Windows, Xbox 360
Флаг США 20 марта 2006
Австралия 23 марта 2006
Регион Европа 24 марта 2006
Россия 23 июня 2006
PlayStation 3
Флаг США 20 марта 2007
Австралия 26 апреля 2007
Весь мир 17 ноября 2007
Регион Европа 27 апреля 2007
Последняя версия 1.2.0416
(8 мая 2007)
Жанр Action/RPG
Создатели
Руководитель Тодд Говард
Продюсеры
Геймдизайнер Кен Ролстон[1]
Программисты
Художники
Композитор Джереми Соул
Технические данные
Платформы Windows, PlayStation 3, Xbox 360
Движок Gamebryo
Режим игры однопользовательский
Языки английский[2], французский[2], итальянский[2], немецкий[2] и испанский[2]
Носители DVD, DVD-DL, Blu-ray Disc, цифровая дистрибуция
Системные
требования
См. ниже
Управление клавиатура и мышь, геймпад
Официальный сайт
Логотип Викисклада Медиафайлы на Викискладе

The Elder Scrolls IV: Oblivionкомпьютерная ролевая игра в жанре action/RPG с открытым миром, разработанная американской компанией Bethesda Game Studios и выпущенная компаниями Bethesda Softworks и 2K Games для Microsoft Windows и Xbox 360 в 2006 году и для PlayStation 3 в 2007 году. В 2006 году также была выпущена игра для мобильных телефонов The Elder Scrolls IV: Oblivion Mobile, разработанная компанией Vir2L Studios.

Игра является частью серии The Elder Scrolls. Её действие происходит в вымышленной провинции Сиродил, в столице Тамриэльской империи — Имперском городе — и его окрестностях. В соответствии с сюжетом игры главный герой противостоит организации «Мифический Рассвет», поклоняющейся принцу даэдра Мерунесу Дагону и пытающейся открыть портал во враждебный мир демонов — Обливион (с англ. — «Забвение»). Как и в предшествующих играх серии, мир Oblivion полностью открыт для исследования — игрок может свободно путешествовать по нему, самостоятельно находя интересные места и задания.

Разработка Oblivion началась в 2002 году сразу после выхода предыдущей части серии — Morrowind. Oblivion использовала улучшенный физический движок Havok и разработанную самой студией Bethesda систему искусственного интеллекта Radiant AI, позволившую сделать поведение неигровых персонажей намного более сложным и правдоподобным. Применение методов процедурной генерации позволило разработчикам ускорить создание реалистичных ландшафтов. В отличие от предыдущих игр серии, в Oblivion все диалоги с неигровыми персонажами озвучены.

Oblivion получила восторженные оценки прессы и ряд наград от различных изданий и организаций, в том числе как «Игра года»; особых похвал удостоились графика, обширный мир игры и искусственный интеллект неигровых персонажей. Игра приобрела и большой коммерческий успех — к 2007 году было продано свыше 3 миллионов копий игры. Для Oblivion были выпущены два крупных официальных дополнения: Knights of the Nine («Рыцари Девяти») и Shivering Isles («Дрожащие Острова»), а также восемь мелких официальных плагинов, добавляющих новые локации, квесты и возможности. Издание The Elder Scrolls IV: Oblivion Game of the Year Edition, включающее оба дополнения, было выпущено осенью 2007 года.

Разработка[править | править код]

Системные требования
Минимальные Рекомендуемые
Microsoft Windows
Операционная система Windows XP, Windows Vista, Windows 7[3]
Центральный процессор Intel Pentium 4 2.0 ГГц или любой другой эквивалентный процессор[3]
Intel Pentium 4 3.0 ГГц или любой другой эквивалентный процессор[3]
Объём RAM 512 МБ ОЗУ[3]
1 ГБ ОЗУ[3]
Объём свободного места на жёстком диске 4,6 ГБ свободного места на жёстком диске (5,8 ГБ с официальными дополнениями)[3]
Видеокарта 128 МБ Direct3D совместимая видеокарта и DirectX 9.0 совместимый драйвер[3]
ATI Radeon X800, NVIDIA GeForce 6800 или лучше[3]
Звуковая плата DirectX 8.1 совместимая звуковая карта[3]
100 % DirectX 9.0c совместимая звуковая карта[3]

Работа над The Elder Scrolls IV: Oblivion началась в 2002 году сразу после выхода предыдущей игры серии — The Elder Scrolls III: Morrowind[4], а в середине сентября 2004 игра была официально анонсирована[4]. Игра разрабатывалась американской компанией Bethesda Softworks. Кен Ролстон — главный дизайнер предыдущей игры серии — возглавил команду разработчиков[1]. 3 февраля 2005 Bethesda заключила соглашение с Take-Two Interactive о публикации и выходе Oblivion. Согласно условиям соглашения, Bethesda сохраняет полный контроль над разработкой игры и права на выход возможных сиквелов, а Take-Two будет издавать игру своей дочерней компанией, 2K Games. В результате, версии для PC и Xbox 360 были совместно опубликованы 2K Games и Bethesda[5]. Официальная дата выхода версий для PC и Xbox изначально была назначена на 22 ноября 2005 года, но разработчики отложили выход до 21 марта 2006[6]. Версия для PlayStation 3 (портированная 2K Studios) вышла 20 марта 2007 в Северной Америке[7] и 27 апреля 2007 в Европе[8].

Xbox 360 была выбрана основной игровой платформой для Oblivion, как «самая легкая для разработки», по словам Пита Хайнса[9]. Во время разработки The Elder Scrolls IV: Oblivion Bethesda уделяла большее внимание таким элементам, как более реалистичная сюжетная линия, реалистичные персонажи и более значимые квесты. Разработчики решили создать с нуля совершенно новый игровой движок, позволяющий использовать все современные графические технологии. Игра включает улучшенный искусственный интеллект Radiant AI, призванный разнообразить поведение героев[10], и, следуя по стопам Half-Life 2, физический движок Havok[11]. Графика игры была впечатляющей для своего времени, используя высокотехнологичные освещение и шейдеры, позволяющие использовать эффекты HDR и отражения[12]. Для проектирования игрового ландшафта Bethesda создала специальные обучаемые программы-генераторы, ускорившие процесс создания игровых территорий, более разнообразных и реалистичных, в отличие от предыдущих игр серии[13].

PlayStation 3[править | править код]

Версия для PlayStation 3 вышла с несколькими техническими улучшениями, по сравнению с версией для Xbox 360. Например, было сокращено время загрузок, исправлены некоторые ошибки, увеличено расстояние прорисовки удалённого ландшафта, введены новые шейдеры для улучшения обработки объектов[14]. Bethesda решила не реализовывать элементы управления Sixaxis, учитывая, что Oblivion не подходит для таких новшеств[15]. В игру также входило дополнение Knights of the Nine, остальных дополнений игра не включала[14].

Последний релиз породил множество слухов в Интернете: 1UP заявил, что дополнительный контент был удален из-за негативного влияния на производительность игры[16], другие веб-сайты повторили это утверждение. Ограничения PlayStation 3 в размере системной памяти считались потенциальной причиной падения производительности[16]. Пит Хайнс оспаривал эти утверждения, высказывая альтернативные теории отсутствия дополнений. Во-первых, он заявил, что дополнения были удалены, чтобы не дать игроку раннее преимущество над игроками других консолей. Во-вторых, разработчики не использовали PlayStation Network Store и системы цифровой дистрибуции Sony, и ещё не определились с наилучшим вариантом публикации и распространения дополнений. Улучшения шейдеров, по словам, Хайнса, могли бы перейти к ПК и Xbox 360 в виде патчей, но он отметил, что некоторые улучшения остались бы эксклюзивными для PS3 и, в конце концов, версии для Xbox 360 и PS3 были бы наравне в плане графического оформления[9].

Игровой мир[править | править код]

Новый игровой движок позволил использовать прорисовку удалённых территорий, эффекты отражений и HDR.

При проектировании ландшафта и архитектуры разработчики работали с личными фотографиями из путешествий, книгами о природе и другими источниками изображений[12]. Используемое программное обеспечение позволило создавать реалистичную окружающую среду в более быстром темпе, в отличие от Morrowind, где каждый элемент ландшафта создавался вручную[13]. Художник может выбрать некую локацию, задать ряд параметров и программа автоматически создаст необходимый тип ландшафта и в случайном порядке разместит определённые элементы в пределах указанной местности. Далее разработчик может вручную подкорректировать сгенерированную местность. Аналогичным образом создаются и персонажи[17]. Также, в соответствии с переходом от воды, преобладающей в Morrowind, к большому количеству растительности, Bethesda привлекла ряд технологий для разработки лесов. Одна из них, SpeedTree от Interactive Data Visualization, Inc., позволяла одному программисту генерировать полные и детализированные модели деревьев в считанные минуты. Для создания лиц персонажей использовалась технология FaceGen. Графика игры проектировалась в несколько этапов, начиная с пиксельных шейдеров и заканчивая эффектами HDR[17]. Чтобы придать игре необычный вид, дизайнеры использовали эффект Bloom.

Геймплей[править | править код]

В отличие от предыдущей игры серии, продолжительность прохождения Oblivion несколько короче. Тодд Говард, руководитель проекта, объяснил это тем, что длительность игр следующего поколения должна быть меньше, так как улучшение графического оформления будет отнимать значительное время у разработчиков при неизменности сроков создания, и игроки обычно предпочитают короткие игры, часто бросая длинные, так и не закончив их. Разработчики преследовали цель создать игру, одинаковой как для обычных игроков, так и для продвинутых, предпочитающих более сложные игры. В результате, в игру были введены мини-игры на взлом замков, изготовление зелий, красноречие и ремонт снаряжения, исход которых зависит большей частью не от случая, а от навыков и характеристик персонажа. В игре поддерживаются виды как от первого, так и от третьего лица, но основной упор разработчики делали на вид от первого лица с более зрелищными эффектами, а бои, по словам Говарда, по увлекательности будут сравнимы с шутерами от первого лица. На исход каждого боя будут влиять навыки и характеристики игрока и соперника, виды ударов, тактика боя, а оппоненты начнут активно блокировать удары щитом и оружием и уклоняться от них, что сделает бои несколько сложнее[17].

Для постепенного увеличения сложности игры, уровень, снаряжение и навыки врагов зависимы от уровня игрока. Например, на первом уровне в айлейдских руинах игрок может встретить оживших скелетов, но на более высоких уровнях локация может быть заполнена личами или теми же скелетами, но с более мощным оружием и улучшенными характеристиками.

Хотя в Oblivion отсутствует разрушаемое окружение, в игре есть динамичная погода с плавными переходами[18]. Дистанция обзора в игре намного больше, чем у предшественников: игрок может видеть отдаленные города, горные хребты, реки, деревья. Команда разработчиков решила установить численность NPC, необходимую для нормальной игры, так как большое количество персонажей заметно бы снизило производительность[19].

Физический движок Havok позволил создавать эффекты реалистичного передвижения объектов во время использования телекинеза, паралича, когда обездвиженный персонаж или существо падают при недостаточном распределении веса, огненных шаров, после взрыва которых окружающие предметы разлетаются в стороны. Стрелы в игре летят согласно законам физики, и могут застревать в персонажах и предметах, постепенно повышая их загруженность[11].

Новый искусственный интеллект под названием Radiant AI Bethesda разработала в ответ на простое поведение персонажей предыдущих игр[20]: NPC дана возможность выбора, вместо полной зависимости от скриптов, задающих персонажам определённые цели. Такие действия, как питание, сон, чтение, разговор стали зависимы от окружающего воздействия на персонажа, его персональных качеств и действий других NPC. Например, для добычи пропитания, персонажи могут прибегнуть к воровству, если они обладают соответствующими навыками, персонажи могут свободно общаться друг с другом, обсуждая новости или случаи из жизни[21]. Эти новшества позволили «сделать игру более живой»[22] и создать NPC, которые могли бы путешествовать из города в город каждые несколько дней или ходить в церковь в определённые дни[23][24].

Загрузка локаций с остановкой игрового процесса происходит только при переходе из интерьера в экстерьер и при использовании быстрых путешествий[25]. Игровой мир ограничен невидимой стеной, но для большинства мест, ограничивающих игровое пространство, характерны физические барьеры — горы. При подходе к невидимому ограничителю на экране высвечивается сообщение: «Вы не можете идти дальше, вернитесь назад». Однако за барьером все же есть видимый ландшафт, простирающийся на несколько километров, и за этой территорией могут находиться различные монстры, но если (с помощью модификации либо редактированием файла конфигурации игры) туда проникнуть, в конце концов, можно провалиться в пустоту.

Сюжет[править | править код]

Действие Oblivion происходит после событий The Elder Scrolls III: Morrowind, хотя игра не является прямым сиквелом к нему или к другим играм серии[26]. Местом действия является Сиродил, центральная провинция Тамриэля, континента, на котором разворачиваются события всех игр серии.

История начинается с того, что император Уриэль Септим VII, сопровождаемый Клинками — своими телохранителями — прибывает в тюрьму Имперского города, где протагонист отбывает срок за неназванное преступление. Император и Клинки бегут от убийц Мифического Рассвета — даэдрического культа, которые убили троих сыновей императора и теперь преследуют его самого. Уриэль Септим и Клинки, используя секретный вход в камере протагониста, уходят через катакомбы, где на них и присоединившегося к ним персонажа игрока нападают члены Мифического Рассвета. Император доверяет герою Амулет Королей, носимый императорами Тамриэля, и поручает передать его Джоффри, грандмастеру Клинков. После этого один из ассасинов убивает императора. Главный герой покидает катакомбы и попадает в открытый мир Сиродила[27].

Из-за отсутствия у Уриэля Септима наследников разрушается барьер между миром людей и параллельным миром Обливионом. По всему миру открываются многочисленные врата в Обливион, через которые в Тамриэль вторгаются магические существа, называемые даэдра. Джоффри говорит протагонисту, что единственный способ закрыть врата навсегда — это найти человека королевской крови, который займёт престол и зажжёт при помощи Амулета Королей Драконий Огонь в Имперском городе. Как выясняется, такой человек есть — Мартин, священник в городе Кватч, являющийся незаконнорожденным сыном императора. Прибыв в Кватч, герой обнаруживает, что город разрушен даэдра, а вход в город преграждают врата Обливиона. Закрыв их, он находит Мартина и убеждает его пойти вместе с ним к Джоффри в приорат Вейнон[27].

По прибытии выясняется, что приорат подвергся нападению Мифического Рассвета и что Амулет Королей украден. Протагонист сопровождает Джоффри и Мартина в Храм Повелителя Облаков, крепость Клинков. Там Мартина признают императором и передают ему командование, а герой отправляется на поиски Амулета. Собрав информацию, он пытается проникнуть в тайное место сбора Мифического Рассвета. Там он становится свидетелем того, как лидер культа Манкар Каморан сбегает с Амулетом через портал. Герой приносит открывшую портал книгу Мартину, который выясняет способ вновь его открыть. Для этого протагонисту нужно найти даэдрический артефакт, доспех первого императора из династии Септимов и Великий Велкиндский Камень. Получив их, Мартин раскрывает, что последний необходимый ингредиент — это Великий Сигильский Камень из Великих Врат, подобных тем, что разрушили Кватч. Мартин и Джоффри решают позволить даэдра атаковать город Брума и открыть Врата. Получив камень, герой их закрывает[27].

Мартин создаёт в храме портал, через который проходит протагонист. Миновав монстров и препятствия, герой сталкивается с Камораном, убивает его и возвращает Амулет Мартину. Клинки отправляются в Имперский город, чтобы зажечь Драконий Огонь и положить конец вторжению даэдра. Они обнаруживают, что город атакован даэдра и Принцем Разрушения, Мерунесом Дагоном. Протагонист и Мартин пробиваются к Огню. Мартин разбивает Амулет, чтобы соединиться с духом Акатоша, Дракона-Бога Времени, и стать его воплощением. После битвы Мартин отправляет Дагона обратно в Обливион и превращается в статую огромного дракона.

Мартин исчез, врата Обливиона заперты навсегда, Амулет Королей разрушен, а имперский трон опустел. В финальном монологе Мартин описывает события в оптимистичном ключе и говорит, что будущее Тамриэля теперь в руках главного героя[27].

Игровой процесс[править | править код]

Оружие и доспехи[править | править код]

Оружие[править | править код]

В игре представлено 3 типа оружия: мечи, дробящее и дальнобойное оружие. Каждому типу оружия соответствует один из навыков персонажа — чем лучше развит навык, тем эффективнее применяется оружие.

Одно и то же оружие (например, кинжал) может быть изготовлено из разных материалов (Железный кинжал, Стальной кинжал и т. п.). Некоторые монстры имеют повышенную сопротивляемость и даже неуязвимость к атакам обычным (железным, стальным, стеклянным и т. п.) оружием.

Оружие может быть одно- или двуручным — двуручное оружие наносит больший урон, но персонаж при этом размахивает им намного медленней и не может одновременно держать в руках такое оружие и щит. В дальнобойное оружие входят различные луки, стреляющие стрелами, которые изготавливаются из разных материалов (например, железные и серебряные стрелы) и посохи, выстреливающие какой-либо магией[28].

Также оружие обладает вместимостью зачарования — свойством, позволяющим зачаровать, то есть наделить оружие определёнными магическими свойствами как можно большей мощности с более высоким количеством зарядов (например, Разрушение доспехов, Урон огнём). В игре возможно использование ядов — зелий с основными негативными эффектами. При этом яд используется только в течение одного удара или выстрела.

Доспехи[править | править код]

Всего в игре 2 типа доспехов: лёгкие и тяжелые. Как и с оружием, обоим типам доспехов соответствуют навыки, определяющие эффективность ношения той или иной брони. Также при развитии навыков ношения доспехов уменьшается штраф эффективности использования магии[29]. Доспехи состоят из нескольких частей (шлем, кираса, перчатки/наручи, поножи, сапоги, щит) и их функция состоит в уменьшении урона, наносимого персонажу. Как и в случае оружия, доспехи могут быть изготовлены из разных материалов. Предметы из одного материала образуют комплект — стальные доспехи, стеклянные доспехи, доспехи Имперского Легиона, двемерская броня и т. п., однако такое деление условно и никакой выгоды, кроме декоративной, не даёт. Ограничения на смешение предметов от доспехов разных типов нет, рейтинг защиты для каждого предмета считается независимо. Также в игре появились «фиксированные» комплекты доспехов, которые надеваются и снимаются только полностью (доспехи Арены или Темного Братства, а в дополнении к игре — доспехи Рыцаря Порядка). В такие комплекты обычно входят кираса, поножи, перчатки и сапоги; шлем и щит могут быть из любого комплекта, по усмотрению игрока.

Части доспехов, также, как и оружие, кроме внешнего вида, наносимого или поглощаемого урона, веса, отличаются ещё вместимостью для зачарования — чем больше вместимость, тем более мощные эффекты или с большим количеством зарядов можно накладывать на предмет.

В Oblivion персонаж не может надевать одежду (рубашку, штаны, робу и т. п.)вместе с доспехами. Зато под доспехи можно надевать украшения (кольца, амулеты). Эти предметы не уменьшают урон в бою, зато их тоже можно зачаровывать.

Ремонт[править | править код]

Урон, который наносится оружием, зависит как от развития параметров персонажа (характеристик Сила и Удача и навыка, соответствующего типу оружия), так и от степени его износа (насколько уменьшился параметр Состояние предмета) — если оружие не ремонтировать, его эффективность постепенно падает.

Величина поглощения урона доспехами также зависит не только от параметров персонажа, но и от износа доспехов. В отличие от Morrowind, в игре отсутствует навык Бездоспешный бой и носимая героем одежда никакой защиты не даёт.

Чтобы вернуть параметр Состояние оружия и доспехов к номиналу, их нужно ремонтировать. Для этого можно либо воспользоваться услугами NPC, либо отремонтировать предметы самому с помощью молотка. Ремонт у NPC всегда успешен, но стоит денег, шанс на успех самостоятельного ремонта зависит от навыка Оружейник. При развитии навыка до уровня эксперта, игрок сможет восстанавливать состояние предметов выше максимального значения, повышая их эффективность.

Магия[править | править код]

Вся магия в Oblivion состоит из эффектов, принадлежащих одной из 6-ти школ магии. Напрямую эффекты в игре не доступны, их можно использовать только через применение заклинаний, свитков, ингредиентов, зелий и зачарованных предметов[29].

Заклинания[править | править код]

Заклинание — это запись в книге заклинаний. Получить заклинание можно, либо купив его у NPC, продающих заклинания, либо создав самому на базе уже известных персонажу эффектов с помощью алтаря в Университете Волшебства. Пока какое-то заклинание записано в книге, его можно применять, а также использовать входящие в него эффекты для создания новых заклинаний или зачарований предметов. Развитие навыков школ магии позволяет игроку использовать более мощные заклинания и тратить меньше магической энергии[29].

При создании нового заклинания выбираются эффекты и задаются их параметры:

  • Дальность — зона действия эффекта (Касание, На себя, На цель).
  • Сила — значение силы эффекта.
  • Длительность — время действия эффекта.
  • Область — радиус действия эффекта.

Какие-то эффекты могут не иметь отдельных параметров (например, у эффекта Водное дыхание нет параметра Сила, а у эффекта Открыть нет параметра Длительность), у других эффектов параметры ограничены (например, у эффекта Чары параметр Дальность не может быть На себя). Также, однотипные эффекты, которые влияют на характеристики (персонажа и прочих существ), в списке изученных эффектов сохраняются как один общий эффект, при включении которого в заклинание выбирается характеристика (например, эффект Увеличить Ловкость получается из общего эффекта Увеличить характеристику), причём достаточно купить заклинание с эффектом только для одной из характеристик. То же относится к эффектам, влияющих на навыки[30].

Свиток — это предмет, дающий возможность применить входящие в него эффекты один раз, после чего он исчезает. По сути, это одноразовое заклинание, занимающее место в инвентаре среди других предметов, не требующее магической энергии для использования. Эффекты из свитков не доступны для создания заклинаний и зачарования. Также невозможно и создание собственных свитков[29].

Алхимия[править | править код]

Ингредиенты — это предметы вроде листьев, мяса, семян и т. п. Их можно либо съедать для применения первого из входящих в них эффектов (остальные эффекты в этом случае не используются), либо готовить из них зелья. В большинство ингредиентов входят четыре эффекта, но в некоторые — меньше (например, растения Рая Манкара Каморана обладают только одним эффектом). В начале игроку доступен лишь один эффект для всех ингредиентов, но при переходе на каждый следующий уровень навыка Алхимия игроку открывается один эффект. Также с развитием навыка Алхимия повышается сила зелий, изготавливаемых игроком, и их цена.

Зелья готовятся из ингредиентов с помощью ступки и пестика, но для дополнительной обработки могут использоваться ещё три алхимических инструмента: реторта, перегонный куб и кальцинатор. За качество зелья отвечает навык Алхимия и качество алхимических инструментов (каждый агрегат имеет один из пяти уровней качества — от «аппаратов Новичка» до «аппаратов Мастера»). Зелье наследует из ингредиентов эффекты, которые входят более чем в один ингредиент. Поскольку в ингредиенты входят не только полезные, но и отрицательные эффекты (например, Уменьшить здоровье, Паралич), то и зелье может получиться с отрицательными эффектами, поэтому важно наличие перегонного куба, который уменьшает их силу и длительность. Как и в случае свитков, эффекты из зелий доступны только для непосредственного одноразового применения. Зелья, в которых преобладающие значения занимают негативные эффекты, являются ядами и могут использоваться для отравления оружия и противника[31].

Алхимические аппараты
Аппарат Действие
Ступка и пестик Определяет начальную силу зелья
Реторта Повышает силу и продолжительность положительных эффектов зелья
Перегонный куб Понижает силу и продолжительность отрицательных эффектов зелья
Кальцинатор Повышает силу и продолжительность всех эффектов зелья

Зачарование[править | править код]

Зачарованные предметы — это обычные предметы (доспехи, оружие, украшения и т. п.), на которые наложены магические эффекты. Для предметов, непосредственно носимых игроком (доспехи, одежда), используются эффекты с постоянным действием, для оружия — эффекты с действием при ударе. Предметы можно зачаровать только с помощью особых алтарей зачарования. Исключение составляют сигильские камни, с помощью которых игрок может зачаровать предметы в любом месте, но с существенными ограничениями в выборе желаемого эффекта. Для зачарования с помощью алтарей нужны камни душ с захваченными душами. Для заполнения камней душ используется магический эффект Захват душ школы мистицизма[29][32][33].

Использование магии[править | править код]

Некоторые эффекты в игре не входят в заклинания и потому не доступны для создания других заклинаний и зачарований. Эти эффекты либо являются особенностями расы и знака зодиака персонажа (например, эффект Поглощение заклинаний является одной из особенностей знака Атронах, Шкура дракона — способность представителей расы Бретон), либо доступны только через ингредиенты и зелья (например, Восстановить магию), либо являются частью игрового процесса (например, благословение Стендарра).

Свитки, ингредиенты и зелья можно покупать у торговцев. Отдельные свитки даются для выполнения некоторых квестов, также их можно найти в различных руинах и пещерах, ингредиенты можно собирать из растений и убитых существ, а зелья можно создавать из ингредиентов. Ингредиенты и зелья, как и свитки, отличаются от заклинаний тем, что они занимают место в рюкзаке и они одноразовые (после использования они исчезают). Более того, они имеют ненулевой вес (а вес клади персонажа ограничен характеристикой Загрузка). Зато при их использовании не тратится магическая энергия.

Всего при создании заклинаний и зачарований возможно использовать следующие эффекты:

  • Восстановление, Увеличение, Поглощение, Уменьшение и Высасывание для каждого из 21 навыков, 8 характеристик и 4 производных характеристик персонажей и существ.
  • Увеличение и уменьшение сопротивляемости болезням, магии, огню и т. п.
  • Лечение болезней, отравлений, паралича.
  • Вызов эфирных существ (Призрака, Дэйдрота и т. п.) и материализация эфирных (дэйдрических) предметов брони и разных видов оружия (Призвать кирасу, Призвать меч и т. п.).
  • Управление другими персонажами и существами (Разъярить гуманоида, Отпугнуть нежить, Чары и т. п.).
  • Прочие эффекты: Открыть, Запереть, Свет, Телекинез и т. п.
  • Заклинания прямого физического урона: Урон огнём, Урон электричеством и т. п.

Болезни[править | править код]

В отличие от Morrowind, где было целых три типа болезней, в Oblivion остался только один, обычные болезни, включающий в себя как простые, так и моровые (по Morrowind). Корпрус и ликантропия в игре отсутствуют. Кроме того, можно также стать вампиром. Болезни не являются магией, но действуют схоже. Вампиризм является условием начала побочной сюжетной линии на излечение.

Исцелить болезни можно несколькими способами: выпить исцеляющее зелье с необходимым магическим эффектом, использовать соответствующее заклинание или воспользоваться алтарем в любой из часовен Девяти Богов. Вампиризм (кроме стадии гемофилии венценосных, являющейся обычной болезнью) исцеляется только с помощью зелья, полученного в результате квеста на исцеление[34].

Вампиризм[править | править код]

Первоначально герой заражается от вампира порфириновой гемофилией (гемофилией венценосных) (англ. Porphyric Hemophilia), являющейся обычной болезнью. Заразиться можно только в битве с вампиром или когда протагонист спит, при нахождении рядом с ним с игроком ничего не произойдет. При этом у героя уменьшается максимальное количество Запаса сил. Если в течение трех дней игрок вылечит болезнь — выпьет зелье, съест ингредиент, применит заклинание и так далее, то никаких последствий не будет: ни внешних, ни внутренних. Если же игрок не вылечит болезнь, во время сна он перевоплотится в вампира. При этом у героя бледнеет кожа, краснеют глаза, и он получает некоторые новые способности: заклинания, бонусы к навыкам и характеристикам, сопротивления параличу, болезням, оружию. Порфириновой гемофилией также можно заразиться добровольно при завершении всех квестов Винсента Вальтери, вампира из Тёмного Братства. Винсент предложит герою заразить его, пока он спит в убежище. При заражении и после него герою начнут сниться кошмары, связанные с его обличьем, до тех пор, пока тот не излечится[35].

Боевая система[править | править код]

Во время битвы с оружием ближнего боя персонаж может применять два типа удара — обычный рубяще-режущий и специальный. Специальный удар представляет собой особый тип атаки, наносимый при удержании кнопки удара и клавиши движения. Развивая навык использования того или иного оружия, игрок сможет использовать новые специальные удары, обладающие определённым действием на противника (например, при развитии навыка Клинки до уровня Специалист, игрок может обезоружить врага, удерживая кнопку удара и двигаясь влево или вправо). Недоступные обновленные специальные удары выполняют функцию простой более мощной атаки. Скорость удара зависит от класса используемого оружия (одноручное, двуручное).

Если приблизиться к противнику в режиме скрытности, оставаясь незамеченным, можно нанести критический удар. Мощность скрытной атаки зависит от навыка Скрытность.

Сильный удар в бою может свалить главного героя или его противника на землю, и в этом состоянии он не сможет какое-то время ни атаковать, ни блокировать удары. Такой же эффект имеет оглушение, но персонаж при этом не падает. Высокое значение характеристики Ловкость позволяет избежать таких случаев.

Во время боя следует следить за производной характеристикой Запас сил, которая тратится на удары и их отражения — сильная потеря сил приводит в состояние «потери сознания», при котором персонаж не может отражать атаки. Также при низком запасе сил, герой наносит более слабые удары. Запас сил можно ускоренно восстановить с помощью магии; кроме того, магия позволяет отнять у противника силы.

В отличие от игры-предшественника, персонаж может одновременно сражаться и при этом колдовать. При этом герой колдует любой свободной рукой, а при ношении оружия совместно со щитом — рукой, которой держит оружие, не выпуская его.

Общение[править | править код]

При обращении к NPC игра приближает вид, показывая лицо собеседника. Интерфейс диалога включает следующие элементы:

  • Имя NPC, с которым происходит общение (правый нижний угол экрана).
  • Диалог. В отличие от Morrowind, все персонажи в игре озвучены и могут выражать различные эмоции во время общения с помощью выражений глаз и некоторых лицевых анимаций.
  • Список тем для разговора, при этом уже пройденные и не обновившиеся темы подсвечены серым цветом. Также некоторые темы могут появляться только при определённых условиях. Список вариантов ответа обладает теми же свойствами.
  • Возможности диалога: услуги NPC, убеждение, завершение диалога (под списком тем небольшие кнопки квадратной формы).

При хорошем отношении NPC к персонажу он будет готов говорить на темы, предоставлять услуги и давать задания, которые мог бы не дать в противном случае. Отношение зависит от пола, расы, репутации, принадлежности к разным гильдиям и т. п., но с помощью убеждения отношение можно изменить. При убеждении запускается мини-игра, в которой игроку предстоит чередовать в определённом порядке 4 различных приёма убеждения: лесть, шутка, угроза, хвастовство. Влияние того или иного приёма на изменение отношения персонажа определяется заполнением сектора приёма и навыком Красноречие. Развитие навыка Красноречие также позволит использовать некоторые возможности при убеждении. Также игрок может подкупить персонажа, и, в отличие от Morrowind, игра сама определяет, сколько монет предстоит отдать и как сильно повысится расположение NPC. В случае слишком негативного отношения NPC к герою, тот может атаковать его. Самозащита в Сиродииле, в отличие от нападения, преступлением не считается, поэтому стража может даже помочь игроку в бою с атакующим. Также расположение понижается при общении с обнажённым оружием (что, однако, не учитывается, если персонаж уважает вас полностью на 100 % и является членом той же гильдии, где и вы состоите).

Услуги[править | править код]

Разные NPC могут предоставлять разные услуги:

  • Торговля позволяет обменивать товары на деньги. У каждого торговца есть некая сумма наличных и ассортимент товаров. Сумма наличных денег торговца не уменьшается и может быть даже повышена игроком с помощью инвестиций.
  • Услуга ремонта позволяет починить неограниченное число предметов за деньги. Также кузнецы могут починить зачарованные оружие или доспехи, чего не сможет сделать игрок, не достигнув уровня Специалист в навыке Оружейник.
  • Зарядка — услуга, позволяющая игроку перезарядить его магические предметы за определённую плату.
  • Заклинания, которые покупает игрок — единственный источник новых эффектов для сотворения собственных чар, более того, стандартные заклинания вполне эффективны и сами по себе. Создание заклинаний, как и создание зачарований, производится на специальных алтарях, с той лишь разницей, что камень душ не нужен, а полученная совокупность эффектов пойдет не на предмет, а в книгу заклинаний игрока.
  • Обучение — это услуга, благодаря которой можно за деньги поднять навык на единицу. Такой рост ничем не отличается от обычного и точно так же учитывается при повышении уровня. За уровень игрок может использовать эту услугу 5 раз, после повышения уровня это число вновь будет равно 5-ти, независимо от того, использовал ли игрок на предыдущем уровне все или только часть возможностей обучения.

Обучение, (его продолжительность) зависит от уровня владения навыком учителя. Некоторые специалисты по окончании обучения в своих рамках предлагают обучаться у других, более опытных учителей. Так, например, после окончания обучения торговлей у Сид — Ниус, аргонианка предложит вам обратиться к Палонирии из магазина «Божественная элегантность», что находится в Торговом районе Имперского города.

Ожидание и отдых[править | править код]

Помимо активного бодрствования, персонаж может ждать и отдыхать (спать). Ожидание восстанавливает запас сил и магическую энергию, отдых полностью восстанавливает все три побочные характеристики, независимо от длительности сна. Отдых необходим также для поднятия уровня. Отдыхать можно только на кроватях (например, в тавернах и гильдиях) и спальных мешках, в остальных случаях возможно только ждать. Воспользоваться чужой кроватью в игре не предоставляется возможности (высвечивается предупредительное сообщение и действие не выполняется). Обнаружение персонажа врагом или любым NPC, обращающемуся к герою, приводит к немедленному пробуждению и завершению ожидания.

Преступления[править | править код]

Преступлениями в Oblivion являются карманная кража, присвоение предмета, имеющего владельца, незаконное проникновение, побег из тюрьмы, нападение на жителей и их убийство. При совершении преступления за поимку персонажа назначается награда и стражи поселения пытаются его арестовать. Если сбежать от стражи, то персонажа будут пытаться арестовать стражи из всех остальных поселений, в которые персонаж попадёт. Члены Гильдии Воров имеют возможность откупиться половиной суммы назначенной за них награды, передав деньги через людей из Гильдии. В отличие от игры-предшественника, в Oblivion невозможно продать украденный предмет обычному торговцу. Краденые вещи покупает только скупщик краденого из Гильдии Воров. О том, что действие будет считаться незаконным, игрока предупреждает прицел на HUD, принимающий форму руки красного цвета. За возможность обнаружения героя отвечают такие факторы, как уровень освещенности героя, производимый шум, разница в навыке Скрытность героя и возможного свидетеля[36].

Квесты[править | править код]

Все квесты в игре можно условно подразделить на три типа: главная сюжетная линия, сюжетные линии игровых организаций и побочные квесты. В последние входят также такие подтипы, как задания даэдрических принцев, обучения мастерству, квесты поселений, приобретение домов. Все квесты независимы друг от друга и могут быть приняты и выполнены в любое время, иногда — при соблюдении определённых условий. Также при некоторых условиях может измениться процесс выполнения задания (например, при допуске игрока к Университету Волшебства дальше «приёмной» Тар-Мина будет ждать его у себя в библиотеке). Также одни квесты могут открывать доступ к другим, побочным. Персонажи, играющие ключевую роль в каких-либо сюжетных линиях, неубиваемы, а при снижении параметра Здоровье до нуля теряют сознание, вставая через некоторое время. При взгляде на таких персонажей прицел принимает форму короны.

Главная сюжетная линия[править | править код]

Главная сюжетная линия состоит из серии связанных между собой квестов, иногда перекрещивающихся с квестами других типов. Игра начинается с пролога, в ходе которого игрока знакомят с основными особенностями геймплея в виде всплывающих подсказок. После обучения игрок выходит на свободу в открытый игровой мир. Продолжить прохождение игрок может по своему усмотрению.

Сюжетные линии игровых организаций[править | править код]

Всего в игре насчитывается 5 гильдий с наличием определённой иерархией званий: Гильдия Воров, Гильдия Магов, Арена, Гильдия Бойцов, Тёмное Братство. Как видно, по сравнению с предшествующей игрой серии, количество гильдий несколько уменьшилось. Сюжетная линия каждой организации становится доступной при вступлении игрока в неё. Вступая в гильдии, игрок может как завести себе новых друзей (при вступлении и повышении в звании отношение других членов к игроку заметно повышается), так и нажить себе врагов. Во всех гильдиях игрок способен повышать своё звание за выполнение квестов.

Также в игре доступны несколько фракций и группировок, сюжетные линии которых включают в себя несколько квестов. В результате завершения такой сюжетной линии, у игрока может появиться возможность получения награды каждый раз взамен на определённый объект (например, награда от Ордена Добродетельной Крови за каждую горсть праха вампира).

Побочные квесты[править | править код]

Всего в игре насчитывается несколько десятков побочных квестов, в которые входят задания дэйдрических принцев с получением в качестве награды различных артефактов (также дэйдрический артефакт является условием прохождения главной сюжетной линии), квесты мастеров-учителей, позволяющих обучить игрока до уровня Мастера при определённых условиях. Также игрок может получать задания от случайных неигровых персонажей, требующих помощи либо коллекционирующих что-либо, и при некоторых обстоятельствах и действиях героя (например, отдых в «Плавучей таверне»). Также в игре предусмотрены задания на обустройство жилищ главного героя.

Святилища даэдрических принцев[править | править код]

Всего в игре насчитывается 15 святилищ принцев даэдра, получить задания которых возможно только при развитии героя до определённого уровня, необходимом подношении принцу и условиях. Посещение святилищ можно проводить в любом порядке, кроме святилища Хермеуса Моры, так как получить задание от него возможно только при завершении квестов всех остальных 14-ти принцев. Местонахождения святилищ игрок может узнать из различных книг, слов персонажей (во время и после выполнения сюжетного квеста «Кровь лорда даэдра») или игрок может находить святилища их непосредственным посещением. При успехе выполнения задания игрок вознаграждается уникальным артефактом. Также даэдрический артефакт являет условием продвижения в прохождении главной сюжетной линии.

Обучение мастерству[править | править код]

При развитии какого-либо навыка до 70 единиц у всех персонажей, предлагающих обучение этому навыку, и владеющих им на уровне Специалист появляется новая тема для разговора — Обучение. Учитель расскажет, где можно найти мастера навыка, чтобы продолжить обучение. После нахождения учителя-мастера, тот даёт герою задание, выполнив которое, игрок получает возможность обучения вплоть до уровня Мастер. Иногда, вместо определённого задания, игроку будет поставлено какое-либо условие, например, для обучения у мастера-лучника герою необходимо иметь эльфийский лук в инвентаре.

Поселения[править | править код]

В общих чертах, квесты поселений ничем не отличаются от обычных побочных квестов, кроме того, что эти задания связаны с каким-либо поселением или таверной вне городских стен (например, снятие эффекта невидимости с жителей, возникшего из-за неудачного эксперимента мага, живущего поблизости).

Приобретение домов[править | править код]

Всего игрок может приобрести восемь домов для жилья в каждом городе Сиродиила, кроме Кватча. Квесты на приобретение домов обычно связаны с приобретением какого-либо жилища для главного героя и его обустройства. Они начинаются с покупки самого дома и заканчиваются покупкой всей возможной мебели в городском магазине. Исключение составляет покупка дома в Анвиле, где героя ожидает небольшая сюжетная линия на снятие с приобретенного здания родового проклятия, но, в отличие от остальных зданий, мебель в доме уже будет присутствовать. Чем дороже дом, тем он больше и роскошнее, самый дешёвый дом в Имперском городе(портовый район), самый дорогой в Скинграде.

Ролевая система[править | править код]

Характеристики[править | править код]

В игре присутствует восемь основных характеристик (Сила, Интеллект, Сила воли, Ловкость, Скорость, Выносливость, Обаяние, Удача)[37]. В начале игры игроку будет предложено выбрать две основных характеристики, которые сразу поднимутся на пять единиц. Каждая из характеристик (кроме Удачи) отвечает за три каких-нибудь навыка. Развивая один из этих трёх навыков (неважно основной он, или вторичный) в результате при повышении уровня растёт «множитель» того атрибута, который за этот навык отвечает (максимальное значение множителя — пять). Пример: если навык торговли был поднят на десять единиц, то множитель атрибута Обаяние будет равен пяти, следовательно, при выборе характеристики Обаяние при повышении уровня он поднимется сразу на пять единиц, а не на одну. Единственная характеристика, не отвечающая ни за какие навыки — Удача, но от неё зависят практически все действия игрока.

Производные атрибуты[править | править код]

Всего в игре 4 производных атрибута, значения которых зависят только от значений основных атрибутов[37]. Также, если во время выбора характеристик при повышении уровня был повышен атрибут Выносливость, кроме десятой части этого атрибута, к здоровью прибавится удвоенное число прироста Выносливости.

Созвездия[править | править код]

Созвездия тоже играют немаловажную роль и бывают разных видов. Некоторые созвездия повышают атрибуты, некоторые дают уникальные заклинания, которые возможно использовать только раз в день, а есть и такие, которые повышают количество магической энергии. Какие-то созвездия будут полезны только для магов (к примеру, созвездие Маг, которое повышает количество магической энергии на пятьдесят единиц), какие-то — для воинов, а какие-то — для воров. Нужно очень серьёзно отнестись к выбору созвездия, ведь если игрок выберет «неподходящее», это может сильно его ослабить[38].

Классы и навыки[править | править код]

Класс персонажа определяет наиболее важные навыки. В игре есть двадцать один уже заданный класс, по семь для каждой специализации (Воин, Маг, Вор). В начале игры программа анализирует характер игры играющего и в соответствии с этим предлагает ему один из уже имеющихся классов. Он может согласиться с этим выбором, выбрать другой класс или создать свой собственный. Кроме того, в конце вступления существует возможность изменить своё решение.

Воин Маг Вор

  • Блокирование (англ. Block)
  • Тяжёлые доспехи (англ. Heavy Armor)



  • Лёгкие доспехи (англ. Light Armor)

Существуют уровни навыков, зависящие от их величины:

Новичок Ученик Специалист Эксперт Мастер
0—24 25—49 50—74 75—99 100

С каждым новым уровнем игрок либо получает бонус («перк») в виде возможности совершить комбо-удар (для боевых навыков) или выполнять более сложные действия (для общих навыков), либо просто повышает свою способность владения той или иной дисциплиной до следующего уровня (для магических навыков).

Основные навыки[править | править код]

У каждого класса есть семь основных навыков. В начале игры уровень основных навыков равен 25 единицам и данные навыки легче улучшить. Улучшая основные навыки, персонаж повышает свой уровень.

Вторичные навыки[править | править код]

Все навыки, не являющиеся основными, относятся к вторичным навыкам. В начале игры уровень вторичных навыков равен 5 единицам, и данные навыки улучшаются медленно. Улучшение данных навыков не приближает получение нового уровня, но влияет на бонусные очки, которые игрок может распределить при получении уровня.

Дополнения и модификации[править | править код]

Официальные плагины[править | править код]

Было издано десять и официально локализовано[39][40] девять официальных дополнений для TES4: Oblivion:

  • Дрожащие Острова (англ. Shivering Isles) — самое крупное дополнение из официальных от Bethesda Softworks. В нём игрок попадает в царство Шеогората, Даэдрического Принца Безумия.
  • Рыцари Девяти (англ. Knights of the Nine) — крупное дополнение, издававшийся на отдельном диске вместе с семью мелкими официальными дополнениями (кроме Fighter’s Stronghold).
  • Книги Заклинаний (англ. Spell Tomes) — добавляет в игру специальные книги с заклинаниями, прочитав которые, можно выучить новое заклинание, с одним или несколькими действиями. Первая книга достанется игроку после нападения сумасшедшего чародея, остальные можно будет отыскать в пещерах и других локациях.
  • Пещера «Глубокое презрение» (англ. The Vile Lair, дословно: Нечестивое Логово) — добавляет в игру свободную пещеру — бывшее логово вампира из Кровавых меток, уничтоженных Тёмным Братством, со специальными алтарями, двумя спрятанными от посторонних глаз выходами и святилищем Ситиса. Сама пещера достаётся герою бесплатно, обставить её можно, воспользовавшись помощью торговца (новый персонаж). В пещере есть элементы, позволяющие исцеляться от вампиризма в обход игрового квеста по исцелению.
  • Бритва Мерунеса (англ. Mehrunes' Razor) — плагин добавляет возможность отправиться на поиски знаменитого даэдрического артефакта. Добавляется подземное шахтёрское поселение под разрушенным фортом и древний проклятый айлейдский город. В процессе поисков можно узнать о коварных планах Телваннийского вельможи по завоеванию Сиродила, встретить ассасина Мораг Тонг и сразиться с целой армией данмеров.
  • Воровское логово (англ. The Thieves Den) — плагин позволяет обнаружить огромную пещеру под Анвилом, в которой нашла свою смерть легендарная шайка пиратов, и после упокоения их душ обустроить в ней воровское логово с торговцами, учителями и наёмниками, которых можно посылать «на дело».
  • Шпиль Фросткрег (англ. Wizard's Tower, дословно: Башня волшебника) — плагин добавляет не имеющую аналогов башню волшебника с оранжереей, алтарями зачарования и заклинаний, алтарём вызова постоянных компаньонов-атронахов, телепортами во все крупные города Сиродиила и множеством других полезных вещей. Башня достаётся игроку по наследству, бесплатно, но за её обстановку придётся заплатить достаточно крупную сумму торговке (новый персонаж с большой исходной суммой денег).
  • Имперская Обсерватория (англ. Orrery, дословно: Планетарий) — модификация добавляет возможность восстановить «Имперскую Обсерваторию» — огромный планетарий, находящийся на территории Университета Волшебства. В зависимости от фаз лун игрок сможет с помощью хитроумного механизма получать новые способности.
  • Броня для лошадей (англ. Horse Armor Pack) — добавляет возможность защитить любую лошадь одним из двух типов брони: стальной или эльфийской. Первый комплект в рекламных целях игроку отдадут бесплатно.
  • Крепость воина (англ. Fighter’s Stronghold) — плагин добавляет возможность игроку стать лордом собственного замка, расположенного на западе Коррола, в Коловианском нагорье. Нужно лишь помочь его защитникам защитить его от нападающих бандитов, и они признают игрока новым хозяином. После этого можно по своему вкусу обставить замок. Также можно приобрести Двемерскую кузницу, повышающую навык кузнеца, воспользоваться услугами таксидермиста, который при наличии необходимых компонентов создаст для игрока чучела убитых зверей, после чего они будут выставлены в главном зале на всеобщее обозрение.

«Золотое издание» от 1С включает в себя только Дрожащие острова и Рыцарей Девяти, однако впоследствии 1С выпустили для «Золотого издания» бесплатный патч, который содержал все официальные плагины, кроме Fighter’s Stronghold, так как этот плагин вышел гораздо позднее. Все плагины в этом патче профессионально локализованы с переводом на русский язык от 1С.

Пользовательские модификации[править | править код]

Как и The Elder Scrolls III: Morrowind, Oblivion предусматривает возможность пользовательских модификаций, позволяя пользователям менять или дополнять ресурсы игры. Для создания собственных дополнений требуется TES Construction Set. В отличие от предыдущей игры серии, конструктор не поставлялся в комплекте с игрой, но был доступен для загрузки с сайта разработчика.

Для правильного порядка загрузки плагинов применяются специальные программы, разработанные сторонними разработчиками: Better Oblivion Sorting Software (BOSS), Oblivion Mod Manager (OBMM), Wrye Bash. Например, с помощью OBMM можно проводить валидацию текстур, а с помощью Wrye Bash — создавать Bashed Patch — специальный плагин, который объединяет в себя изменения, вносимые другими плагинами, позволяя не начинать новую игру[41]. Из-за недостатка возможностей скриптового языка игры было создано его расширение — Oblivion Script Extender (OBSE). OBSE использует большое количество современных плагинов, добавляющих новые возможности в игровой процесс (например, Deadly Reflex и Unnecessary Violence[42]).

Одной из наиболее популярных пользовательских модификаций стала Oscuro’s Oblivion Overhaul, вносящая множество исправлений и дополнений в игру. В декабре 2006 года GameSpy назвал Oscuro’s Oblivion Overhaul модом года[43]. Создатель модификации Хорхе Сальгадо позже был принят на работу в студию Obsidian Entertainment — по словам руководителей студии, для них оказались полезными «хитрости», которые Сальгадо выработал во время работы над модификацией[44]. К числу других модификаций принадлежат Martigen Monster Mod[45], Francesco Leveled Creatures-Items Mod[46], Oblivion WarCry[47]. Модификация Nehrim: At Fate’s Edge, разработанная немецкой группой SureAI и выпущенная в 2010 году, представляет собой полную переработку Oblivion со своим собственным миром, персонажами и ролевой системой[48]. Эта модификация получила награду «Лучшая однопользовательская модификация» от Mod DB[49], а также «Мод года» от американского журнала PC Gamer[50].

Локализации[править | править код]

Первую российскую локализацию игры выполнила компания ; были переведены все игровые тексты, однако при этом в локализации не был учтён пол персонажа — реплики игрока и обращения к нему переведены в мужском роде, равно как и некоторые реплики, общие для нескольких NPC. В первой локализации также отсутствует русское озвучивание персонажей (оно осталось на английском языке), за исключением речи Уриэля Септима в начальном и конечном роликах игры.

Недовольство пользователей отсутствием русского озвучивания привело к тому, что в середине 2006 года Евгений Синельников вместе с группой фанатов игры (была организована команда под названием OST — Oblivion Sound Team) решил самостоятельно озвучить игру на русском языке. 17 сентября 2007 года было выпущено русскоязычное «озвучивание» для Oblivion, а также для небольших официальных плагинов (размером примерно 1,6 ГБ). В озвучивании приняли участие 15 человек. 20 февраля 2008 той же командой было выпущено озвучивание для Knights of the Nine, выполненный теми же голосами, что и основная игра. В разработке находилось озвучивание Shivering Isles[51].

28 декабря 2007 года 1С выпустила Золотое издание игры. «The Elder Scrolls IV: Oblivion. Золотое издание» от 1С содержит все изменения, внесённые разработчиками, включает в себя оба больших дополнения (Shivering Isles и Knights of the Nine), игра обновлена до версии 1.2.0416. В этой версии 1С всё-таки объявила о наличии русского озвучивания — игра вышла полностью на русском языке, с озвученными профессиональными актёрами диалогами и существенно обновлённым переводом. Позже были выложены в сеть три патча для «Золотого издания»[52][53], исправляющие опечатки в диалогах и карте, ошибки озвучивания, некоторые текстуры и внутриигровые скрипты, а также патч, добавляющий небольшие плагины, не включённые в «Золотое издание». Недостатком озвучивания Золотого Издания было то, что официальные дополнения к игре были озвучены другими голосами нежели основная игра, что приводило к тому, что один и тот же персонаж мог одновременно говорить тремя и более голосами.

Издания[править | править код]

Всего игра вышла несколькими изданиями, отличающихся друг от друга различным дополнительным содержимым.

Стандартное издание[править | править код]

Стандартное издание игры включает в себя следующие материалы[54]:

Коллекционное издание[править | править код]

Коллекционное издание игры вышло для персональных компьютеров и Xbox 360 и, кроме комплектации стандартного, содержит также дополнительные бонусы[54][55]:

  • DVD о разработке игры.
  • Образец имперской валюты — септима.
  • Карманный Путеводитель по Империи, содержащий информацию о истории и быте жителей Тамриэля.
  • Футболка с логотипом игры (для стран СНГ).

Коллекционное издание также отличается дизайном упаковки с игрой, имеющей четыре отделения и другое цветовое оформление.

Game of the Year Edition и Золотое издание[править | править код]

The Elder Scrolls IV: Oblivion. Золотое издание вышла 28 декабря 2007 года для персональных компьютеров. Игра включает оба дополнения «Рыцари Девяти» и «Дрожащие Острова» с полным переводом на русский язык, а вышедшие позже патчи, кроме некоторых исправлений, включали ещё и официальные плагины. Единственным плагином, не вошедшим в комплектацию, является «Крепость Воина» (англ. Fighter’s Stronghold)[55]. The Elder Scrolls IV: Oblivion Game of the Year Edition вышла несколько раньше для западных игроков и включала оба крупных официальных дополнения[56][57].

Юбилейное издание[править | править код]

12 июля 2011 года в Северной Америке вышло специальное юбилейное издание игры в честь пятилетия со дня её выхода. Игра была выпущена ограниченным тиражом для персональных компьютеров, PlayStation 3 и Xbox 360 ценой 30 долларов за копию. В комплектацию издания входят следующие элементы[58]:

  • Дополнения Knights of the Nine и Shivering Isles.
  • Полноцветная карта Сиродиила и Дрожащих островов — плана лорда Шеогората.
  • Диск с фильмом о создании Oblivion.
  • Металлическая коробка, украшенная дэйдрической росписью.
  • Купон на скидку в 10 долларов на покупку The Elder Scrolls V: Skyrim.
  • Руководство по стратегии в The Elder Scrolls V: Skyrim (англ. Skyrim strategy guide).

Саундтрек[править | править код]

The Elder Scrolls IV: Oblivion Original Soundtrack
Обложка альбома Джереми Соула «The Elder Scrolls IV: Oblivion Original Soundtrack» ()
Саундтрек Джереми Соула
Дата выпуска 2006
Жанр Саундтрек компьютерной игры
Длительность 59:19
Продюсер Bethesda Softworks
Страна  США
Языки песен английский[2], французский[2], итальянский[2], немецкий[2] и испанский[2]
Лейбл DirectSong
Профессиональные рецензии

Музыкальное сопровождение Oblivion было, в основном, написано композитором Джереми Соулом, прошлые саундтреки которого принесли ему премию BAFTA в категории «Игровая музыка» и две номинации AIAS. Соул работал в Bethesda вместе с Тоддом Говардом во время разработки Morrowind и на пресс-релизе объявил о своём возвращении.

Официальный саундтрек к The Elder Scrolls IV: Oblivion продается эксклюзивно через цифрового дистрибьютора Соула, DirectSong, и включает в себя 26 композиций длительностью 59 минут[60].

The Elder Scrolls IV: Oblivion Original Soundtrack
Название Длительность
1. «Reign of the Septims» 1:52
2. «Through the Valleys» 4:21
3. «Death Knell» 1:11
4. «Harvest Dawn» 2:53
5. «Wind from the Depths» 1:44
6. «King and Country» 4:06
7. «Fall of the Hammer» 1:17
8. «Wings of Kynareth» 3:32
9. «Alls Well» 2:27
10. «Tension» 2:34
11. «March of the Marauders» 2:10
12. «Watchman's Ease» 2:07
13. «Glory of Cyrodiil» 2:30
14. «Defending the Gate» 1:23
15. «Bloody Blades» 1:16
16. «Minstrel's Lament» 4:43
17. «Ancient Sorrow» 1:06
18. «Auriel's Ascension» 3:07
19. «Daedra in Flight» 1:03
20. «Unmarked Stone» 1:07
21. «Bloodlust» 1:07
22. «Sunrise of Flutes» 2:58
23. «Churl's Revenge» 1:10
24. «Deep Waters» 1:12
25. «Dusk at the Market» 2:12
26. «Peace of Akatosh» 4:11
59:19

Восприятие[править | править код]

Рецензии
Сводный рейтинг
ИзданиеОценка
ОбщаяPCPS3Xbox 360
GameRankings93%
(61 обзор)[67]
93%
(55 обзоров)[68]
94%
(101 обзор)[69]
Metacritic94/100
(53 обзора)[70]
93/100
(45 обзоров)[71]
94/100
(90 обзоров)[72]
Иноязычные издания
ИзданиеОценка
ОбщаяPCPS3Xbox 360
Famitsu38/40 (Platinum)[73]
GameSpot9.3/10[61]9.5/10[62]9.6/10[63]
GameSpy4 из 5 звёзд4 из 5 звёзд4 из 5 звёзд4 из 5 звёзд4 из 5 звёзд[74]
IGN9.3/10[64]9.2/10[65]9.3/10[66]
OXM9.5/10[75]
PC Gamer (US)95/100[76]
Русскоязычные издания
ИзданиеОценка
ОбщаяPCPS3Xbox 360
Absolute Games79%[77]
PlayGround.ru9.3/10[79]
«Игромания»8.0/10[80]
«ЛКИ»91%[81]
«Страна игр»8.5/10[78]
Награды
ИзданиеНаграда
G4,Overall Game of the Year[82] Spike TV[83],
Golden Joystick Awards[84], Shacknews[85]
IGNPC Game of the Year[86] Interactive Achievement Awards[87],
1UP.comRPG of the Year[88] G4[82], IGN[89], IGN Readers' Choice[89], Game Revolution[90], Interactive Achievement Awards[87]
Game Critics Awards (E3 2005), GameSpot (E3 2005), DailyGame, TeamXbox, Games DomainЛучшая RPG[91]
IGNЛучшая PC RPG[91]
RPG Fan (E3 2005), Game ChroniclesЛучшая масштабная игра[91]
Game ChroniclesЛучшая RPG, лучшая игра для PC[91]
Spike TVs VGAsИгра года, лучшая RPG
GameSpyGamers' Choice[92],PC RPG of the Year[93]
GamespotReaders' Choice[94]

Английская версия игры получила положительные отзывы от сайта Metacritic[70][71][72]. По словам Eurogamer, игра успешно сочетает самые лучшие элементы ролевых, приключенческих игр, и игр-экшенов. Японский игровой журнал Famitsu вознаградил игру наградой «Platinum Award». GameSpot назвал игру «просто одной из самых лучших ролевых игр из когда-либо созданных»[95].

В 2007 году журнал PC Gamer присвоил игре первое место в рейтинге сотни самых лучших игр[96].

Голос Патрика Стюарта, озвучивший Уриэля Септима, получил награду от Spike TV[83], а саундтрек, написанный композитором Джереми Соулом был вознаграждён на MTV Video Music Award как «Лучший саундтрек», избранный международным голосованием. Игра была номинирована на пять премий BAFTA[97].

TES4: Oblivion обладает большим количеством наград и поощрений, за год, считая с релиза, игра не падала в англоязычных рейтингах ниже пятого места.

Смена рейтинга ESRB[править | править код]

Смена рейтинга ESRB для The Elder Scrolls IV: Oblivion произошла 3 мая 2006 года, когда северо-американская организация, присуждающая возрастные рейтинги играм, Entertainment Software Rating Board (ESRB) сменила возрастную оценку игре The Elder Scrolls IV: Oblivion для ПК, PlayStation 3 и Xbox 360 c Teen (13+) до Mature (17+). ESRB ссылалась на присутствующий в игре контент, не упомянутый в первоначальном обзоре издаваемой версии Oblivion: детализированные изображения крови и сексуально откровенные элементы. Сексуальный контент содержался в любительском плагине, называвшемся Oblivion Topless Mod, который изображал топлес всех женских персонажей игры[98][99].

Ссылки[править | править код]

Популярные российские сайты об игре

Популярные иноязычные сайты об игре

Рецензии

Примечания[править | править код]

  1. 1 2 3 4 5 The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006) Windows credits. MobyGames. Дата обращения: 3 июля 2011. Архивировано 2 июня 2012 года.
  2. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Steam — 2003.
  3. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Adams, David IGN: Oblivion Specs Revealed. IGN (1 февраля 2006). Дата обращения: 6 октября 2007. Архивировано 2 июня 2012 года.
  4. 1 2 Thorsen, Tor Elder Scrolls IV coming to PC, next-gen (англ.). GameSpot (10 сентября 2004). Дата обращения: 26 мая 2007. Архивировано 28 августа 2018 года.
  5. Thorsen, Tor Take-Two to copublish Elder Scrolls IV, Cthulhu (англ.). GameSpot (3 февраля 2005). Дата обращения: 26 мая 2007. Архивировано 21 ноября 2018 года.
  6. Thorsen, Tor Elder Scrolls IV missing Xbox 360 launch. GameSpot (31 октября 2005). Дата обращения: 26 мая 2007. Архивировано 29 сентября 2007 года.
    Valerias. Oblivion: Release Date Dramas (англ.). GameSpy (10 декабря 2005). Дата обращения: 27 мая 2007. Архивировано 2 июня 2012 года.
  7. Bethesda Confirms Oblivion PS3 Shipping (англ.). Gamasutra (19 марта 2007). Дата обращения: 26 июня 2007. Архивировано 2 июня 2012 года.
  8. Bishop, Stuart Oblivion misses Euro PS3 launch (англ.). Computer and Video Games (19 марта 2007). Дата обращения: 3 августа 2007. Архивировано 2 июня 2012 года.
    Boyes, Emma Top titles to miss Euro PS3 launch (англ.). GameSpot (20 марта 2007). Дата обращения: 3 августа 2007. Архивировано 30 сентября 2007 года.
  9. 1 2 Gibson, Ellie Scrolling Up (англ.). GamesIndustry.biz (20 марта 2007). Дата обращения: 16 июля 2011. Архивировано 6 декабря 2008 года.
  10. Houghton, Mat Developers Corner: The Elder Scrolls IV: Oblivion (англ.). Game Chronicles. Дата обращения: 11 августа 2007. Архивировано 2 июня 2012 года.
  11. 1 2 Shuman, Sid Living in Oblivion (англ.). games.net (23 мая 2006). Дата обращения: 2 июня 2007. Архивировано 2 июня 2012 года.
  12. 1 2 dela Fuente, Derek Elder Scrolls IV: Oblivion – Q&A (англ.). TVG (20 июля 2005). Дата обращения: 2 июня 2007. Архивировано 2 июня 2012 года.
  13. 1 2 The Elder Scrolls IV: Oblivion Interview with Gavin Carter (англ.). RPGamer. Дата обращения: 17 июня 2007. Архивировано 2 июня 2012 года.
  14. 1 2 Haynes, Jeff The Elder Scrolls IV: Oblivion Hands-on (англ.). IGN (6 февраля 2007). Дата обращения: 3 августа 2007. Архивировано 2 июня 2012 года.
  15. Burman, Rob Enters PS3 Oblivion (англ.). IGN (16 февраля 2007). Дата обращения: 3 августа 2007. Архивировано 2 июня 2012 года.
  16. 1 2 Rea, Jared Oblivion: Downgraded for PS3, not happening on Wii [update 1] (англ.). Joystiq (10 февраля 2007). Дата обращения: 3 августа 2007. Архивировано 2 июня 2012 года.
  17. 1 2 3 Летописи Тамриэля - Oblivion - Статьи - Превью в GameInformer. Absolute Games. Дата обращения: 14 июля 2011. Архивировано 4 октября 2009 года.
  18. Martin, Chris The Elder Scrolls IV: Oblivion – An Interview with Bethesda Softworks (англ.). GamesFirst! (9 марта 2005). Дата обращения: 2 июня 2007. Архивировано 2 июня 2012 года.
  19. Wagenaar, Abram Fan interview December 2004 (англ.). GameSpy (8 декабря 2004). Дата обращения: 3 июня 2007. Архивировано 2 июня 2012 года.
  20. Stein, Bobby The Elder Scrolls IV: Oblivion Preview – Radiant A.I. (англ.). Xbox.com. Дата обращения: 6 февраля 2010. Архивировано 21 июня 2008 года.
  21. Rausch, Allen The Elder Scrolls IV: Oblivion Preview (англ.) 4. GameSpy (22 октября 2004). Дата обращения: 6 февраля 2010. Архивировано 2 июня 2012 года.
  22. Houghton, Mat The Elder Scrolls IV: Oblivion – Interview with Todd Howard (англ.). Game Chronicles. Дата обращения: 6 февраля 2010. Архивировано 2 июня 2012 года.
  23. Летописи Тамриэля - Oblivion - Статьи - Официальная информация от 2K Games. Absolute Games. Дата обращения: 3 июля 2011. Архивировано 23 января 2011 года.
  24. Летописи Тамриэля - Oblivion - Статьи - Информация об игре. Absolute Games. Дата обращения: 3 июля 2011. Архивировано 23 января 2011 года.
  25. Finger. The Elder Scrolls IV: Oblivion Interview With Bethesda's Todd Howard (англ.). TeleFragged (20 июня 2005). Дата обращения: 27 мая 2007. Архивировано 19 ноября 2005 года.
  26. The Elder Scrolls IV: Oblivion Q&A – Overview, Character Development, Fallout. GameSpot (28 октября 2004). Дата обращения: 26 мая 2007. Архивировано 8 апреля 2014 года.
  27. 1 2 3 4 Bethesda Softworks. Elder Scrolls IV: Oblivion Official Game Guide (англ.). — Prima Games, 2006. — P. 77—133. — ISBN 0761552766.
  28. Летописи Тамриэля - Oblivion - Оружие. Absolute Games. Дата обращения: 6 июля 2011. Архивировано 25 июня 2011 года.
  29. 1 2 3 4 5 Летописи Тамриэля - Oblivion - Магия - Общий взгляд. Absolute Games. Дата обращения: 6 июля 2011. Архивировано 25 июня 2011 года.
  30. ESN / TES IV: Oblivion / Заклинания (англ.). ElderScrolls.net. Дата обращения: 6 июля 2011. Архивировано 26 июня 2012 года.
  31. Летописи Тамриэля - Oblivion - Магия - Алхимия. Absolute Games. Дата обращения: 6 июля 2011. Архивировано 8 августа 2011 года.
  32. Летописи Тамриэля - Oblivion - Магия - Зачарование. Absolute Games. Дата обращения: 6 июля 2011. Архивировано 6 сентября 2011 года.
  33. ESN / TES IV: Oblivion / Зачарование. ElderScrolls.net. Дата обращения: 6 июля 2011. Архивировано 26 июня 2012 года.
  34. Летописи Тамриэля - Oblivion - Магия - Болезни. Absolute Games. Дата обращения: 30 апреля 2020. Архивировано 14 августа 2020 года.
  35. Летописи Тамриэля - Oblivion - Магия - Вампиризм. Absolute Games. Дата обращения: 19 июля 2011. Архивировано 10 июля 2011 года.
  36. ESN / TES IV: Oblivion / Законы Империи. ElderScrolls.Net. Дата обращения: 10 июля 2011. Архивировано 9 мая 2012 года.
  37. 1 2 Летописи Тамриэля - Oblivion - Ролевая система - Характеристики. Absolute Games. Дата обращения: 3 июля 2011. Архивировано 31 августа 2011 года.
  38. Летописи Тамриэля - Oblivion - Ролевая система - Знаки рождения. Absolute Games. Дата обращения: 7 июля 2011. Архивировано 6 октября 2011 года.
  39. Oblivion / Knights of the Nine. Локализация. Дата обращения: 30 апреля 2020. Архивировано 14 августа 2020 года.
  40. Летописи Тамриэля - Oblivion - Плагины - Официальные плагины. Absolute Games. Дата обращения: 5 июля 2011. Архивировано 30 июня 2011 года.
  41. Летописи Тамриэля - Oblivion - TES 4: Программы - Wrye Bash. Absolute Games. Дата обращения: 5 июля 2011. Архивировано 29 июня 2011 года.
  42. Летописи Тамриэля - Oblivion - Плагины - Геймплей. Absolute Games. Дата обращения: 5 июля 2011. Архивировано 13 июля 2011 года.
  43. GameSpy's Game of the Year 2006 (англ.). GameSpy. Дата обращения: 17 июня 2011. Архивировано 2 июня 2012 года.
  44. Obsidian’s Josh Sawyer on Fallout: New Vegas, the Van Buren legacy and learning from mods. gamesauce.org. Gamesauce Media, Inc (8 сентября 2010). Дата обращения: 17 января 2019. Архивировано из оригинала 25 января 2016 года.
  45. Летописи Тамриэля - Oblivion - Плагины - Martigen's Monster Mod. Absolute Games. Дата обращения: 3 июля 2011. Архивировано 30 сентября 2011 года.
  46. Francesco Leveled Creatures Mod. Лучшие Компьютерные Игры. Дата обращения: 17 июня 2011. Архивировано 10 мая 2012 года.
  47. Летописи Тамриэля - Oblivion - Плагины - Oblivion WarCry. Absolute Games. Дата обращения: 3 июля 2011. Архивировано 16 июля 2011 года.
  48. Jim Rossignol. Oblivion MegaMod: Nehrim In English. Rock, Paper, Shotgun (13 сентября 2010). Дата обращения: 17 января 2019. Архивировано 14 сентября 2010 года.
  49. Arandor. Latest News: Nehrim awarded Best Singleplayer Mod 2010. Mod DB (21 декабря 2010). Дата обращения: 26 января 2010. Архивировано 29 марта 2010 года.
  50. PC Gamer US's Games of the Year Awards – Mod of the Year. PC Gamer (11 января 2010). Дата обращения: 27 января 2010. Архивировано 14 января 2011 года.
  51. Сайт проекта русской озвучивания. Дата обращения: 17 сентября 2007. Архивировано из оригинала 29 сентября 2007 года.
  52. Первый патч для «Золотого издания». Дата обращения: 30 апреля 2020. Архивировано 14 ноября 2016 года.
  53. Второй патч для «Золотого издания» Архивировано 19 апреля 2015 года.
  54. 1 2 Летописи Тамриэля - Oblivion - Статьи - Стандартное и коллекционное издания. Absolute Games. Дата обращения: 24 июля 2011. Архивировано 24 января 2011 года.
  55. 1 2 Oblivion - История изданий. ElderScrolls Legends. Дата обращения: 24 июля 2011. Архивировано 2 июня 2012 года.
  56. Boyes, Emma; Thorsen, Tor.: E3 07: Oblivion GOTY edition announced (англ.). GameSpot UK (9 июля 2007). Дата обращения: 10 июля 2007. Архивировано 30 сентября 2007 года.
  57. Magrino, Tom Shippin' Out September 10–14: Heavenly Sword, NHL, Skate (англ.) (недоступная ссылка — история). GameSpot (10 ноября 2007). Дата обращения: 13 ноября 2007.
  58. BethBlog. Bethesda Unveil Oblivion 5th Anniversary Edition (англ.). www.bethblog.com (7 июня 2011). Архивировано 2 июня 2012 года.
  59. SoundtrackNet: The Elder Scrolls IV: Oblivion Soundtrack. SoundtrackNet. Дата обращения: 8 июля 2011. Архивировано 2 июня 2012 года.
  60. DirectSong - The Elder Scrolls IV: Oblivion. DirectSong. Дата обращения: 8 июля 2011. Архивировано из оригинала 6 ноября 2011 года.
  61. Kasavin, Greg The Elder Scrolls IV: Oblivion Review (PC). GameSpot (25 марта 2006). Дата обращения: 12 февраля 2007. Архивировано 2 июня 2012 года.
  62. Mueller, Greg The Elder Scrolls IV: Oblivion Review (PS3). GameSpot (24 марта 2007). Дата обращения: 11 февраля 2010. Архивировано 2 июня 2012 года.
  63. Kasavin, Greg The Elder Scrolls IV: Oblivion Review (Xbox 360). GameSpot (25 марта 2006). Дата обращения: 11 февраля 2010. Архивировано 2 июня 2012 года.
  64. Onyett, Charles The Elder Scrolls IV: Oblivion Review (PC). IGN (24 марта 2006). Дата обращения: 12 февраля 2007. Архивировано 2 июня 2012 года.
  65. Dunham, Jeremy The Elder Scrolls IV: Oblivion Review (PS3). IGN (26 февраля 2007). Дата обращения: 11 февраля 2010. Архивировано 2 июня 2012 года.
  66. Onyett, Charles The Elder Scrolls IV: Oblivion Review (Xbox 360). IGN (24 марта 2006). Дата обращения: 11 февраля 2010. Архивировано 2 июня 2012 года.
  67. The Elder Scrolls IV: Oblivion for PC. PC Reviews. Game Rankings. Дата обращения: 9 февраля 2010. Архивировано 2 июня 2012 года.
  68. The Elder Scrolls IV: Oblivion for PS3. PS3 Reviews. Game Rankings. Дата обращения: 9 февраля 2010. Архивировано 2 июня 2012 года.
  69. The Elder Scrolls IV: Oblivion for Xbox 360. Xbox 360 Reviews. Game Rankings. Дата обращения: 9 февраля 2010. Архивировано 2 июня 2012 года.
  70. 1 2 Elder Scrolls IV: Oblivion, The (PC) (англ.). PC Reviews. Metacritic. Дата обращения: 21 января 2007. Архивировано 2 июня 2012 года.
  71. 1 2 Elder Scrolls IV: Oblivion, The (PS3). PS3 Reviews. Metacritic. Дата обращения: 11 февраля 2010. Архивировано 2 июня 2012 года.
  72. 1 2 Elder Scrolls IV: Oblivion, The (Xbox 360). Xbox 360 Reviews. Metacritic. Дата обращения: 11 февраля 2010. Архивировано 2 июня 2012 года.
  73. JAPAN: Oblivion and Face Training. Edge (27 июля 2007). Дата обращения: 12 февраля 2010. Архивировано 2 июня 2012 года.
  74. Rausch, Allen The Elder Scrolls IV: Oblivion Review. GameSpy (27 марта 2006). Дата обращения: 12 февраля 2007. Архивировано 2 июня 2012 года.
  75. McCaffrey, Ryan Elder Scrolls IV: Oblivion. OXM (6 ноября 2007). Дата обращения: 12 февраля 2010. Архивировано из оригинала 2 июня 2012 года.
  76. PC Gamer US / Decker, Logan. — 2006. — Май. — С. 80.
  77. Elder Scrolls 4: Oblivion, The // Рецензия. Absolute Games. Дата обращения: 5 июля 2011. Архивировано 21 ноября 2011 года.
  78. The Elder Scrolls IV: Oblivion на PC. Gameland.ru. Дата обращения: 5 июля 2011. Архивировано 8 мая 2012 года.
  79. Статьи / The Elder Scrolls 4: Oblivion. PlayGround. Дата обращения: 5 июля 2011. Архивировано 8 июня 2012 года.
  80. Описание игры - The Elder Scrolls 4: Oblivion. Игромания. Дата обращения: 5 июля 2011. Архивировано 29 ноября 2011 года.
  81. The Elder Scrolls IV: Oblivion: Рецензии. Лучшие Компьютерные Игры. Дата обращения: 5 июля 2011. Архивировано 10 мая 2012 года.
  82. 1 2 Johnson, Stephen (2006-08-09). "G-Phoria Winners Announced". G4 (англ.). G4 Media. Архивировано из оригинала 22 сентября 2012. Дата обращения: 19 февраля 2010.
  83. 1 2 Surette, Tim Oblivion nabs Spike TV top honors (англ.). GameSpot (9 декабря 2006). Дата обращения: 27 мая 2007. Архивировано 2 июня 2012 года.
  84. Orry, James (2006-10-30). "Oblivion takes home the shiniest golden joystick" (англ.). Videogamer.com. Архивировано из оригинала 2 июля 2020. Дата обращения: 17 февраля 2010.
  85. Game of the Year 2006 Winners (англ.). Shacknews (31 декабря 2006). Дата обращения: 27 мая 2007. Архивировано 5 июля 2008 года.
  86. Best of 2006 – PC Game of the Year (англ.). IGN. Дата обращения: 17 февраля 2010. Архивировано 2 июня 2012 года.
  87. 1 2 Interactive Achievement Awards – 2007 (недоступная ссылка — история). AIAS. Дата обращения: 16 февраля 2010.
  88. 2006 1UP Awards Winners (англ.). 1UP.com. Дата обращения: 17 февраля 2010. Архивировано 2 июня 2012 года.
  89. 1 2 The Elder Scrolls IV: Oblivion – Best RPG – Best of 2006 (англ.). IGN. Дата обращения: 17 февраля 2010. Архивировано 2 июня 2012 года.
  90. Best of 2006 Awards – RPG (англ.). Game Revolution. Дата обращения: 17 февраля 2010. Архивировано 2 июня 2012 года.
  91. 1 2 3 4 Официальная информация о игре. ElderScrolls Legends. Дата обращения: 23 июля 2011. Архивировано 2 июня 2012 года.
  92. 2006 Game of the Year – PC Roleplaying Gamers' Choice Award – The Elder Scrolls IV: Oblivion (англ.). GameSpy. Дата обращения: 17 февраля 2010. Архивировано 2 июня 2012 года.
  93. 2006 Game of the Year – PC RPG of the Year – The Elder Scrolls IV: Oblivion (англ.). GameSpy. Дата обращения: 17 февраля 2010. Архивировано 2 июня 2012 года.
  94. GameSpot Readers' Choice 2006 (англ.) 5. GameSpot. Дата обращения: 16 февраля 2010. Архивировано 2 июня 2012 года.
  95. The Elder Scrolls IV: Oblivion Xbox360 Review (англ.). GameSpot. Дата обращения: 23 декабря 2006. Архивировано 25 декабря 2006 года.
  96. Francis, Tom PC Gamer's Best 100 PC Games (англ.). Computer and Video Games. Дата обращения: 24 февраля 2010. Архивировано 2 июня 2012 года.
  97. The Elder Scrolls—Awards (англ.). Bethesda Softworks (12 сентября 2006). Дата обращения: 16 июля 2011. Архивировано 31 декабря 2009 года.
  98. Zenke, Michael. The Breasts That Broke The Game // The Escapist. — 2007. — 12 июня (№ 101). — С. 19—21. Архивировано 9 июля 2008 года.
  99. ESRB Changes Rating for The Elder Scrolls IV: Oblivion from Teen to Mature (англ.) (PDF). Entertainment Software Rating Board (3 мая 2006). Дата обращения: 26 июня 2007. Архивировано 2 июня 2012 года.

Ссылки[править | править код]